# 124 款迷你游戏质量审计与升级路线

审计与更新日期：2026-08-20

本报告不按“题材数量”或源码体积给高分，而是按真实乐趣、决策密度、内容体量、重复游玩、操作反馈、移动端适配和技术稳定性分级。`SSS–D` 为活跃作品，进入在线主目录和日常质量审计；`E` 为已经被替代、同质化严重或缺少继续投入价值的历史废案，文件、在线地址和 Git 历史全部保留，但暂不参加升级与日常验收。完整权重、硬门槛与升降级流程见 [游戏质量评级标准](RATING_STANDARD.md)。

## 分级标准

- `SSS`：项目招牌级。核心乐趣、内容体量、重玩价值、原创辨识度与双端完成度都突出，经过完整人工试玩后仍没有明显短板。
- `SS`：高完成度精品。拥有完整长线、多个真正改变打法的系统和持续目标，约 40 分钟后仍能产生新决策。
- `S`：优质完整作品。玩法闭环、结算、成长或关卡结构完整，20 分钟内持续出现新内容，桌面与触屏均稳定；进入门槛低于 `SS`，但不能只靠堆数量取得。
- `A`：核心机制鲜明，已经支持多次游玩；仍有内容、反馈、演出或长期目标可补强。
- `B`：完整且好玩的短局作品，但内容深度、变化量或演出尚不足以长期主玩。
- `C`：概念成立但偏原型，通常只有一条短循环，或 UI、触屏、数值仍需明显重做。
- `D`：当前质量较低，但物理、交互、规则、求解器或内容框架具备明确重制价值，保留在活跃升级候选中。
- `E`：重复度高、被更强作品覆盖或重制收益过低的历史废案；不删除、不计入活跃游戏数量，暂时停止投入。

### 评分维度与硬门槛

| 维度 | 权重 | 主要问题 |
| --- | ---: | --- |
| 核心乐趣与决策密度 | 30 | 每轮是否持续要求判断，而不是重复点击或等待 |
| 内容体量与变化 | 25 | 关卡、角色、规则、敌人和目标是否形成真实差异 |
| 重玩与长期结构 | 15 | 是否存在构筑、路线、成长、纪录或多解空间 |
| 操作反馈与演出 | 15 | 输入、命中、失败、结算和关键事件是否清晰有力 |
| 双端体验与稳定性 | 10 | 桌面、390px 触屏、存档与错误边界是否可靠 |
| 原创辨识度 | 5 | 是否摆脱基础复刻，形成项目自己的玩法身份 |

自动化可以证明规则、内容规模、存档和双端稳定性，不能单独授予 `SS` 或 `SSS`。两个最高等级必须经过完整人工试玩，并同时满足内容时长、持续决策、重玩理由和无明显短板四项硬条件。

## 自动化审计结论

- 仓库保留 `124` 款游戏，其中 `115` 款为 `SSS–D` 活跃作品，`9` 款为 `E` 级历史废案。
- 日常审计覆盖 `115` 款活跃游戏的 `1440×900` 桌面端与 `390×844` 触屏端，共 `230` 个页面组合；E 级只保留文件与链接，不进入主动更新和本轮质量结论。
- 所有页面均能加载，开始交互后没有捕获到 JavaScript 崩溃。
- 质量重构版最终复测结果：加载失败 `0`、JavaScript 错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`、视口缺失 `0`。
- 基线发现的 `8` 款移动端横向溢出已全部修复：`charm-reels`、`monster-tamer` 随整体重制解决；`bytebot-lab`、`dice-delver`、`ember-tactics`、`pulse-studio`、`river-holdem`、`sudoku-studio` 完成响应式修复。
- 当前可见信息偏薄的启发式标记为 `0`；棋盘/格子类作品仍持续检查触控目标尺寸。
- `pocket-empire`、`wonder-park`、`fleet-duel` 完成独立规则与交互回归：18 个固定情景参考方案全部三星通过，三款在 `390×844` 触屏视口的棋盘格最小尺寸均为 `40.5px`，无横向溢出。
- `courier-grid`、`moon-lander` 完成确定性模型与 Canvas 交互回归：12 条固定班次参考路线和 9 次同源物理自动着陆全部三星通过，桌面/触屏均无脚本错误或横向溢出。
- `thunder-vanguard` 完成确定性动作战役回归：九套固定编队计划和参考战术全部三星通过，真实战机拖动、雷暴、协议选择、档案防篡改与桌面/触屏 Canvas 信号均通过。
- `gem-garden` 完成确定性三消模型与交互回归：十二套固定棋盘和补糖序列由同规则求解器全部三星完成，真实点击/拖动交换、小锤、档案防篡改与桌面/触屏 Canvas 信号均通过。
- `chalk-billiards` 完成真实物理球路与交互回归：27 个固定球型的参考杆全部通过同一碰撞、摩擦、库边和袋口模型，桌面/触屏真实拖杆、力度印记、档案防篡改与 Canvas 信号均通过。
- `river-holdem` 完成牌型、下注与交互回归：五组牌型基准、三层边池分配、逐街 AI 行动、玩家真实加注/跟注、筹码守恒、`RIVER2` 往返与桌面/触屏布局均通过。
- `bomb-grid` 与 `mine-matrix` 完成 D 级重制：十二套爆破参考战术全部通过正式连锁模型；十二片异形雷区全部由同源求解器无猜解完成，共形成 77 轮可解释推导。
- `tidal-grid` 与 `time-post` 完成原创新增：十二份电网合同通过低潮、平潮、高潮共 36 次容量验收；十二份邮局委托的 84 项任务全部通过载重、技能、时窗、占用、区域与前置因果校验。
- `pocket-golf` 与 `clean-slate` 完成 D 级重制：18 条参考球路全部通过同源物理逐帧模拟，十二份材质委托的 385 层污渍由正式清洁模型在预算内完成；新增 `cipher-relay` 与 `starline-route`，分别完成 12 组唯一译码穷举和 12 张、166 边欧拉航图校验。
- `sudoku-studio`、`air-hockey` 与 `prism-breaker` 完成 D 级重制：12 题数独均为唯一解，12 场杯赛由正式物理自动球员完成，十二座堡垒的 360 块可破坏砖与 209 个任务目标由同源自动挡板完成；三款档案往返、防篡改、真实交互、Canvas 信号和双端布局全部通过。
- `fruit-slice` 完成 D 级重制：十二份固定料理委托包含 499 个出果事件、297 份订单食材、78 枚铁胆与 33 层首领果，参考切手共享正式轨迹、命中、切口冷却和订单函数并以 `12/12` 完成；真实划切与双端 Canvas 回归通过。
- `block-forge` 与 `maze-chase` 完成 D 级重制：十二份锻造合同的 62 枚固定模具与 144 个目标炉层全部通过正式锁定、压合和清层模型；十二张夜图的 58 枚信标、36 个能量核与 36 条固定巡逻全部由正式移动、相位和碰撞规则零损完成，最长参考路线 108 步。
- `merge-orbit` 完成 D 级重制：十二份合同包含 12 种引力场、70 枚固定来料与 35 项轨道交付，12/12 参考航线全部通过正式碰撞、场力、融合和交付模型；真实指针/按键/触屏投放、牵引、回溯、`ORBIT2` 防篡改和双端 Canvas 回归通过。
- `sky-hop` 完成 D 级重制：十二条固定风径包含 192 座平台与 36 枚路线星片，12/12 参考巡航共享正式风力、转向、移动台、弹跳与落台规则，最长 12.73 秒且零脉冲、零坠落；真实长按转向、滑翔、脉冲、个人幽灵、`SKY2` 防篡改和双端 Canvas 回归通过。
- `prism-orchard` 完成 B 级重制：十二份固定委托包含 28 棵单色/复合光谱果树与 30 枚参考器件，12/12 参考布镜共享正式 RGB 位掩码追踪器并全部点亮；真实鼠标/触屏落子、撤回、提示、`ORCHARD2` 防篡改和双端 Canvas 回归通过。
- `pixel-clues` 完成 B 级重制：四章十二张固定谜格包含 304 个目标像素与 5×5 至 8×8 递进尺寸，正式 Nonogram 求解器证明 12/12 行列线索恰好一解；真实鼠标/触屏填格、画叉、撤回、逻辑提示、`PIXEL2` 防篡改和双端 Canvas 回归通过。
- `noodle-shift` 完成 B 级重制：四条夜街十二班包含 121 份固定订单、11 种面谱与六类配料，36 套“夜班 × 餐车”参考排班共享正式到单、耐心、烹煮、配料、出餐和收入规则并全部完成全单；`NOODLE2` 档案往返、防篡改、真实三锅操作和双端布局回归通过。
- `monster-horde` 完成 B 级重制：四区十二座固定城防包含 48 个攻城阶段、9 类怪物、8 类英雄塔与三位统帅，12/12 参考攻城共享正式目标选择、投射物、自爆、适应性补防和确定性随机规则，共取得 31 星并摧毁 19 座塔；真实编队/施法、`HORDE2` 防篡改和双端 Canvas 回归通过。
- 新增 `gear-calibrator` 原创机械传动谜题：四辑十二座钟芯包含 20 种传动匣、68 次库存配置和 44 个受限级位，12/12 参考装配共享正式齿数比、方向、效率与扭矩公式并全部三星完成；真实选匣/翻面/装入、`GEAR2` 防篡改和双端 Canvas 回归通过。
- `mosaic-jigsaw` 完成 C 级重制：四辑十二扇固定彩窗包含 171 块可旋转玻璃片、六种釉色与 54 个铭印位，12/12 参考修复共享正式旋转、边框、接缝和铭印验收函数并全部三星完成；真实逐片装配、撤回、提示、`GLASS2` 防篡改与双端布局回归通过。
- 新增 `truss-workshop` 原创结构工程谜题：四辑十二座桥梁包含 114 个节点、237 条候选测线、192 根参考杆件与 32 个荷载工况，12/12 参考结构共享正式节点平衡、高斯消元、拉压容量、长杆失稳与预算函数并全部三星完成；真实逐杆施工、`TRUSS2` 防篡改和双端 Canvas 回归通过。
- 新增 `spectrum-console` 原创离散信号处理谜题：四辑十二份合同共享 96 点采样与五类滤波模块，12/12 参考模块链全部三星，空链全部失败，8/12 合同倒序失败；真实桌面/触屏调音、时域与八峰频谱 Canvas、`WAVE2` 防篡改和双端布局回归通过。
- 新增 `chromatography-lab` 原创色谱方法开发谜题：四辑十二份样品包含 52 个组分实例和 30 个唯一组分，三类固定相、三种梯度、三档柱温与三档流速共同影响保留时间、峰宽、最小分离度和运行时间；12 套不同参考方法全部达到 `Rs ≥ 1.50` 并三星，统一初始校准方法 12/12 无法直接过关；真实桌面/触屏选参、Canvas、提示/撤回、`CHROMA2` 防篡改和双端布局回归通过。
- `solitaire-classic` 完成 C 级重制：四章十二局星图残局累计 444 张牌，12/12 参考路线共享正式 Klondike 状态机并在 16–60 步内完成，三局使用完整 52 张牌；自由牌局确定性种子、翻一/翻三、真实桌面/触屏移牌、`SOL2` 防篡改和双端布局回归通过。
- 新增 `lockmaster-shift` 原创船闸调度谜题：四辑十二班固定值守包含 60 艘六类货船和 34 个往返批次，岸线水位、2–5 格舱容、易碎货急泵限制、逐船时限与时刻/能耗预算共同改变批次路线；12/12 参考调度共享正式开闸、进出舱和泵水状态机并全部三星，真实桌面/触屏操作、`LOCK2` 防篡改和双端 Canvas 回归通过。
- `midnight-chess` 完成 B → A 级规则重制：四章十二局固定战术谱覆盖九类规则目标，标准模式补齐王车易位、吃过路兵、四种升变、三次重复与完整和棋判定；12/12 参考局面共享正式合法走法引擎，起始局面 perft 20/400 与 Kiwipete 首层 48 通过，真实桌面/触屏棋步、AI 回手、`CHESS2` 防篡改和双端布局回归通过。
- 新增 `relay-coordination` 原创继电保护整定谜题：四章十二站包含 77 个继电器实例与 114 项一次故障/拒动后备试验，正常负荷、故障路径、动作电流和时限级差共用正式评估器；12/12 参考整定全部无提示三星，真实桌面/触屏选参、故障演练、`RELAY2` 防篡改和双端 SVG 回归通过。
- `touchline-manager` 完成 A 级 V4 深度重制：保留四俱乐部、18 人阵容、21 场联赛杯赛、训练转会与六设施，新增 10 套对手模型、四类阶段指令、三段确定性 xG/进球/动量/体能结算和对位换人；专项回归修复默认首发位置失衡与所选俱乐部进入对手池，真实桌面/触屏临场指挥、积分提交、V3 迁移和 `TM4` 防篡改通过。
- `tiny-factory` 完成 A 级合同化重制：四章十二张固定工业合同包含 66 个固定设备/障碍和 164 格参考物流设施，逐步引入七级物料链、双订单、分流、缓冲、障碍绕行、并行装配与三路合流；12/12 参考蓝图共享正式逐拍双缓冲物流与配方分舱规则并全部无提示三星，真实桌面/触屏铺设、单步、撤销、`FACTORY2` 防篡改和 V3 纪录迁移通过。
- `photo-safari` 完成 A 级调查化重制：六个生态区、十二次固定调查、24 个物种和 72 段可复现踪迹共同替代随机刷动物与装备数值成长；每场三项必要证据覆盖三个不同物种，12/12 参考摄影共享正式构图/焦距/行为/清晰度评分器并全部无提示三星，真实桌面/触屏取景、调焦、快门、`PHOTO2` 防篡改和 V3 图鉴纪录迁移通过。
- `alchemy-workshop` 完成 A 级实验化重制：四章十二份固定委托、20 种五维素材、14 类成分反应、四种器具与三档火候/时长共同替代随机采集和随机订单；12/12 参考配方共享正式三效力、杂质与成本验收器并全部三星，真实桌面/触屏实验、`ALCH2` 防篡改和 V3 秘方纪录迁移通过。
- 新增 `mist-valley-herbarium` 原创诊断推理战役：十二柜包含 48 份固定标本、24 种植物与 96 个候选条目，证据未把候选缩到唯一时拒绝认证；最短字段组合求解器证明 12/12 参考方案全部零错误三星，真实桌面/触屏检验、贴签、`BOTANY2` 防篡改和双端 Canvas 回归通过。
- 新增 `frequency-bureau` 原创图约束战役：十二张固定网络包含 102 个基站、266 条干扰边和 46 条强干扰边，普通边异频、强边间隔、频道容量、锁定站与改频预算共享正式验收器；初始方案全部失败、12/12 参考协调覆盖全部开放频道并三星，真实桌面/触屏改频、`FREQ2` 防篡改和 Canvas 回归通过。
- 新增 `orbital-stowage` 原创配载指派战役：十二航次共 120 件货物、120 个舱位和 128 项标签/隔离约束，冷藏、承重、快卸、危险品隔离与双轴重心矩共享正式验舱器；12/12 参考满载十步三星，真实桌面/触屏装舱、撤回、Canvas、`CARGO2` 防篡改通过。
- 新增 `stratigraphy-lab` 原创相对年代推理战役：十二座遗址累计 102 个事件和 132 条覆盖/切穿/上下/交叉证据，正式拓扑枚举证明 12/12 恰好唯一年代序，固定乱序到参考序的最少交换数形成三星线；真实桌面/触屏交换、撤回、`STRATA2` 防篡改和 Canvas 剖面通过。
- 新增 `museum-climate` 原创连续环境控制战役：十二馆包含 72 个连续时段、六类藏品安全带和七种控制策略，温湿度状态跨时段传递；正式求解器穷举零风险方案并取最低能耗，12/12 参考班表三星，真实桌面/触屏排班、撤回、`CLIMATE2` 防篡改和曲线 Canvas 通过。
- 新增 `observatory-watch` 原创多约束排程战役：十二夜共 48 个连续曝光目标与 96 个离散时格，可见窗、月光上限、曝光长度和三类仪器校准空档共享正式验收器；枚举器搜索每夜全部合法放置并取最小紧凑跨度，12/12 官方班表无提示三星，真实桌面/触屏排程、撤回、`OBS1` 防篡改和夜空 Canvas 通过。
- 新增 `wind-tunnel-contracts` 原创多工况优化战役：十二份合同的 36 个风速工况同时验收升力、阻力与失速余量，翼型、迎角、襟翼、表面处理和资源预算共享正式抽象模型；每份合同枚举 180 种组合并取最低资源、同资源最低总阻力解，12/12 官方校样无提示三星，真实桌面/触屏选参、撤回、`TUNNEL1` 防篡改和升阻 Canvas 通过。
- 新增 `drone-survey` 原创空间规划战役：十二幅固定 6×6 测绘图共有 176 个目标格与 96 条候选航段，禁飞格、基地转场、航段排序和电量共同验收；位掩码求解器搜索合法覆盖与最低电量顺序，12/12 官方航线无提示三星，真实桌面/触屏排航段、撤回、`DRONE1` 防篡改和测绘 Canvas 通过。
- 新增 `battery-cycle` 原创动态状态战役：十二份合同共 72 个连续段落，六种模式共同改变 SoC、温度、健康度、服务量和资源；正式枚举器遍历每份合同 `6^6` 序列并取最低资源可行循环，12/12 官方循环无提示三星，真实桌面/触屏选模、撤回、`BATTERY1` 防篡改和状态曲线 Canvas 通过。
- 新增 `climbing-route` 原创路径规划战役：十二面固定 8×6 岩壁共有 216 个抓点与 24 个检查点，四类抓点体力、最大可达距离和顶行目标共享正式图搜索；Dijkstra 求得 12/12 最低体力参考读线，真实桌面/触屏画布选点、撤回、`CLIMB1` 防篡改和路线 Canvas 通过。
- 新增 `curling-endgame` 原创物理残局战役：十二局共 36 次投壶，5 档角度与 5 档力度，碰撞位移、按钮区距离与得分由同一离散模拟器计算；每局遍历 `25^3` 三壶序列取目标得分下最低总力度，真实桌面/触屏投壶、撤回、`CURL1` 防篡改和冰面 Canvas 通过。
- 新增 `basin-control` 原创水文调度战役：十二份固定降雨合同共 96 个时段，上游/下游库容状态连续传递，生态下泄、洪峰、发电与期末库容共享正式验收器；枚举器遍历每份合同 `4^8 = 65,536` 个策略序列并取最低调度代价，真实桌面/触屏选模、撤回、`BASIN1` 防篡改和降雨/流量/库容 Canvas 通过。
- 新增 `silent-rescue` 原创空间逆向推理战役：十二次固定任务共 80 格地形、72 个传感器读数和山脊回声延迟，玩家从 6 个节点中选择 3 个稳定组合并让候选信标收敛；正式枚举器搜索最低能耗唯一定位，真实桌面/触屏选节点、点地图、撤回、`RESCUE1` 防篡改和候选区域 Canvas 通过。
- 评级唯一名单位于 `GAME_TIERS.json`；`GAME_AUDIT.md`、README、在线目录与审计脚本必须通过一致性检查，避免再次出现评级口径漂移。

自动化复测命令：`node promo-video/scripts/audit-games.mjs`。原始结果位于 `output/game-audit-results.json`。

## 逐款评级

以下按当前质量级别 `SSS → SS → S → A → B → C → D → E` 排列；同一级别内按 HTML 文件名排序。箭头仅表示本次体系重构前后的评级变化。

### SSS 级（3 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| S → SSS | `ball-arena.html` 星团大作战 | 模式、AI、随机事件、外观和局外成长均完整 | 主宣传，维护与平衡 |
| S → SSS | `shan-hai.html` 山海伏魔录 | 三章 18 层、三行者倾向牌池、33 张双形态卡牌、12 件遗物、21 类敌人、三位首领、六类事件、五系道场、五重劫数、自动断点和跨设备档案形成成熟卡牌肉鸽 | 三界 V3 完成，主宣传与平衡 |
| S → SSS | `starforge-idle.html` 星炉工坊 | 生产、远航、战斗、研究、装备、重启和离线收益完整 | 主宣传，维护与平衡 |

### SS 级（6 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| S → SS | `garden-front.html` 芽阵前线 | 多章节、多植物、挑战词条和成长系统完整 | 主宣传，维护与平衡 |
| S → SS | `moba-frontier.html` 晶塔前线 | 六英雄、六规则、三线野区、双晶兽、12 项星契三次局内构筑、统一 Modifier 结算、赛后评价、六枚勋章、天梯研究和 V4 档案形成成熟轻量 MOBA | 群星赛季 V5 完成，主宣传与平衡 |
| S → SS | `slingstorm.html` 弹弓风暴 | 三章 18 节点、四类技能弹丸、材料连锁、风场与重力异常、三场多层风眼首领、独立挑战三星、五系工坊、里程碑、程序化音效和跨设备档案形成成熟物理远征 | 风眼 V4 完成，主宣传与平衡 |
| S → SS | `snake-game.html` 霓虹贪吃蛇 | 三章 18 节点独立异常、双挑战三星、章节连续构筑、三场多层核心首领、六模式、六框架、断点续航和跨设备档案形成成熟动作长线 | 星环 V4 完成，主宣传与平衡 |
| S → SS | `spud-arena.html` 薯仔突围 | 角色、区域、武器、首领和永久成长完整 | 主宣传，维护与平衡 |
| S → SS | `tank-arena.html` 霓虹装甲 | 多模式、底盘、主炮、模块、科技和战役记录完整 | 主宣传，维护与平衡 |

### S 级（18 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| A → S | `abyss-sonar.html` 深渊声呐：静默航线 | 八次潜航、三敌型、被动噪声与主动辨认、残骸扫描、六项双槽模块、三星和 V2 档案形成完整声呐战术循环 | 静默航线 V2 完成，继续平衡 |
| A → S | `auto-chess-forge.html` 符文自走棋 | 18 名英雄、10 类双系羁绊、装备经济、侦察与 20 回合赛季形成完整策略循环 | 整体重制完成，继续平衡 |
| S | `beat-bento.html` 节拍饭团：夜市巡演 | 三章 12 场、五类读谱规则、四名主厨、配方连锁、三星目标、六枚勋章和 V2 档案形成完整节奏巡演 | 夜市巡演 V2 完成，主宣传与平衡 |
| A → S | `chalk-billiards.html` 粉笔台球：九桌杆法赛 | 三馆九桌、27 个固定单杆球型、指定袋口与力度印记、切球/长台/干扰球、三种球杆、六枚双槽巧粉、三星、六枚徽章和 `CUE2` 档案形成完整杆法生涯 | 九桌杆法赛 V2 完成，继续平衡深角切线容错 |
| A → S | `comet-weaver.html` 彗尾织者：星幕远征 | 三章十二幕差异弹幕、擦弹充能、彗核清屏、相位闪现、六件双槽星械、三星和 `COMET2` 档案形成完整弹幕远征 | 星幕远征 V2 完成，继续平衡后期弹幕密度 |
| A → S | `courtroom-clash.html` 逆转法庭：六案终审 | 六案十八段交叉询问、72 句证词、30 件证物、追问解锁、连续异议、结案论证、错误/追问三星和 `COURT2` 档案形成完整庭审战役 | 六案终审 V2 完成，继续扩案件 |
| A → S | `dice-delver.html` 骰域远征：命运岔路 | 三地区十八节点、三名旅者、八种骰型、敌人行动预告、事件/商店/营火、十二件规则遗物、地区三星与 `DICE2` 断点档案形成完整骰子构筑远征 | 命运岔路 V2 完成，继续平衡后期敌人 |
| S | `drift-racer.html` 巅峰漂移巡回赛 | 三赛道九站赛事、四台差异赛车、八件双槽调校、星章解锁与车币购置、五类赛况、三星目标、六枚勋章、个人赛事幽灵和 V2 档案形成完整赛车生涯 | 巡回赛 V2 完成，主宣传与平衡 |
| A → S | `dungeon-delver.html` 烛火地牢 | 三职业、五层路线、精英、五 Boss、遗物祝福和余烬天赋形成完整动作肉鸽 | 整体重制完成，继续平衡 |
| A → S | `ember-tactics.html` 余烬战棋：九境远征 | 三章九任务、六名差异英雄、八枚双槽规则徽记、五类任务目标、墙体/掩体/熔流地形、职业技能、三星和 `EMBER2` 档案形成可构筑战棋战役 | 九境远征 V2 完成，继续平衡职业与任务 |
| A → S | `gem-garden.html` 晶糖花园：四季委托 | 四季十二份确定性委托、八类花床单双层土、六色订单、三位园艺师、六枚双槽园艺符、特殊晶糖、三星、六枚徽章和 `GARDEN2` 档案形成完整三消生涯 | 四季委托 V2 完成，继续平衡后期冻土与工具配置 |
| A → S | `moon-lander.html` 月面轻降：九站合同 | 三地区九份差异物理合同、三种着陆器、六项双槽任务模块、燃料/用时/精度三星、同源物理自动示范和 `LANDER2` 档案形成完整着陆生涯 | 九站合同 V2 完成，继续平衡手动高风合同 |
| S | `neon-2048.html` 霓虹 2048 | 六章 18 节点独立异常、双挑战三星、七模式、协议构筑、八件救盘工具、危急救盘、自动续局和跨设备档案形成成熟长线益智循环 | 星图 V4 完成，主宣传与平衡 |
| A → S | `orbital-pinball.html` 轨道弹球：三界巡回 | 三张独立桌台、轨道/磁场/冷却靶/时隙差异机制、六件双槽球体模块、独立任务、三星和 `PIN2` 档案形成完整弹球生涯 | 三界巡回 V2 完成，继续平衡目标分 |
| A → S | `pocket-farm.html` 四季小农场 | 四季 16 作物、居民关系、节庆订单、六类建筑与年度目标形成农场生活循环 | 第二批整体重制完成 |
| A → S | `river-holdem.html` 河牌之夜：三席读牌赛 | 三桌差异锦标赛、三种可识别 AI、小盲/大盲与逐街行动、全押边池与平分、随机范围胜率、三星、六枚勋章和 `RIVER2` 断点档案形成完整扑克巡回 | 三席读牌赛 V2 完成，继续平衡 AI 诈唬与盲注节奏 |
| S | `shadow-post.html` 影邮潜行：十二夜 | 三章 12 图、轮转/巡逻/逆转/长哨四类守卫、烟雾与假信号、步数/无道具三星、六枚勋章和 V2 档案形成完整潜行战役 | 十二夜 V2 完成，主宣传与平衡 |
| A → S | `thunder-vanguard.html` 雷霆先锋：裂空战役 | 三空域九场确定性空战、七类编队、三类首领、三架战机、六件双槽模块、七种固定协议、连击雷暴、三星、六枚勋章和 `THUNDER2` 档案形成完整动作战役 | 裂空战役 V2 完成，继续平衡后期弹幕与战机差异 |

### A 级（88 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| D → A | `air-hockey.html` 极光冰球：十二席杯赛 | 十二场差异 AI 杯赛、六类球桌规则、三种球拍、21 个挡柱配置、战术脉冲、加时疲劳、三星和 `HOCKEY2` 档案形成完整体育短局战役；12 场参考对局与玩家共享同一物理步进 | 十二席杯赛 V2 完成，继续平衡高阶对手与非推荐球拍路线 |
| A | `air-traffic-control.html` 塔台指挥官：三港联调 | 三机场九班次、55 架固定航班、四类机型与尾流、天气漂移、限制空域、跑道关闭、优先任务、三星和 `ATC2` 档案形成可复核空管战役 | 三港联调 V2 完成，继续平衡后期流量 |
| 新增 → A | `battery-cycle.html` 电池实验室：十二组循环合同 | 四章十二份固定合同、72 个连续状态段、六种充放电/均衡模式、SoC/温度/健康度/服务量传递、`6^6` 枚举、状态 Canvas、三星和 `BATTERY1` 档案形成原创动态策略战役；12 套官方循环均为最低资源解 | 首版完成；仅为抽象电池规则，继续增加多电芯耦合与峰谷资源，评级保留 A，不用于真实 BMS 或安全决策 |
| 新增 → A | `basin-control.html` 流域调度：十二场洪峰演算 | 四章十二份固定降雨合同、96 个连续时段、上下游双库容传递、生态下泄/洪峰/发电/期末库容四重约束、`4^8` 枚举、降雨/河道/库容 Canvas、三星和 `BASIN1` 档案形成原创水文调度战役；12 套官方调度均为最低代价解 | 首版完成；仅为抽象水文益智规则，继续增加支流汇合、季节资源与多库联动，评级保留 A，不用于真实水利调度或安全决策 |
| 新增 → A | `silent-rescue.html` 静默搜救：十二次声源定位 | 四章十二次固定任务、80 格地形、6 个传感器节点、山脊回声延迟、传感器能耗、候选区域交集、三元组合枚举、候选区域 Canvas、三星和 `RESCUE1` 档案形成原创空间逆向推理战役；12 次官方定位均为最低能耗唯一解 | 首版完成；仅为抽象声源定位规则，继续增加移动干扰源、时间窗和多队伍协同，评级保留 A，不用于真实搜救、通信或安全决策 |
| 新增 → A | `climbing-route.html` 岩壁读线：十二面攀登路线 | 四章十二面固定 8×6 岩壁、216 个抓点、24 个检查点、四类抓点体力、2.35 格最大可达距离、Dijkstra 最低体力读线、路线 Canvas、三星和 `CLIMB1` 档案形成原创路径规划战役；12 面岩壁均有最低体力参考路线 | 首版完成；仅为抽象攀登规则，继续增加风向、装备负重和分支风险，不用于真实攀岩训练或安全决策，评级保留 A |
| B → A | `alchemy-workshop.html` 万象炼金室：十二份成分委托 | 四章十二份固定实验委托、20 种赤热/澄明/生机/杂质/成本素材、14 类可发现反应、四种器具、三档火候与时长、三效力区间/精确中心/杂质/成本验收、三星和 `ALCH2` 档案形成可复核配方学战役；12 套参考配方共享正式仿真器 | 十二份成分委托 V2 完成，评级保留 A；继续增加多解成本前沿与配方收藏，不因参考解完备直接升 S |
| 新增 → A | `museum-climate.html` 展柜守护：十二馆微气候 | 四章十二馆、72 个连续时段、六类藏品安全带、七种控制策略、温湿度状态传递、照度风险、最低能耗穷举求解、曲线 Canvas、三星和 `CLIMATE2` 档案形成原创连续控制战役；12 套参考班表均为最低能耗零风险解 | 首版完成；继续增加多展柜共享设备与峰谷电价，评级保留 A，不因穷举最优直接升 S |
| 新增 → A | `observatory-watch.html` 天文台值班：十二夜观测窗 | 四章十二个固定夜班、48 个连续曝光目标、96 个离散时格、可见窗口、起始月光上限、三类仪器校准空档、最小跨度枚举、夜空 Canvas、三星和 `OBS1` 档案形成原创多约束排程战役；12 套官方班表均达到正式枚举器的最小紧凑跨度 | 首版完成；仅为抽象益智规则，继续增加共享设备与目标优先级取舍，评级保留 A，不以参考解完备直接升 S |
| A | `auction-fever.html` 拍卖风云：三席竞局 | 三座拍卖行、12 件固定拍品、12 条行情事件、三种可学习的对手性格、鉴定转售、席位三星、命令回放和 `AUCTION2` 档案形成可复核竞价生涯 | 三席竞局 V2 完成，继续平衡对手出价阈值 |
| A | `backpack-arena.html` 背包角斗场 | 24 件装备、8 条合成链、形状邻接、耐力冷却和 12 轮赛季形成多流派构筑 | 整体重制完成，继续平衡 |
| D → A | `block-forge.html` 方块熔炉：十二张锻造蓝图 | 十二份固定锻造合同、62 枚固定模具、144 个目标炉层、三种差异炉型、严格蓝图压合、暂存/回炉、三星和 `FORGE2` 档案形成确定性空间锻造战役；参考锻序共享正式锁定与清层规则 | 十二张锻造蓝图 V2 完成，继续平衡非参考落点与高温炉得分路线 |
| D → A | `bomb-grid.html` 爆格特攻：连锁战役 | 十二份固定合同、三类爆破模块、连锁引信、木箱阻挡、三类耐久目标、行动员差异、三星、勋章和 `BOMB2` 档案形成确定性爆破战役；参考方案全部通过正式模型 | 连锁战役 V2 完成，继续观察非参考解空间与后期容错 |
| C → A | `branching-tales.html` 群星来信：十二夜回声航程 | 五幕十二夜固定航程、24 封两阶段来信、72 个回复、14 名发信者、每夜三格带宽、舰体/信任/证据/能源四项状态、20 条关键伏笔、三名操作员、八种结局和 `LETTER2` 档案形成可重复通信叙事；三条 24 步参考航程共享正式带宽、结算和结局函数并全部三星完成 | 十二夜回声航程 V2 完成，继续扩展非最优结局的专属跨夜回信 |
| A | `bytebot-lab.html` 字节机器人：指令远征 | 三章 12 关、×2/×3 循环、墙面传感、跳跃裂隙、开关门、传送环、源码/步数三星、六枚勋章和 `BYTE2` 档案形成可验证的编程远征 | 指令远征 V2 完成，继续扩关与平衡 |
| A | `charm-reels.html` 幸运符文机 | 24 符号、12 护符、三契约人和八期租约形成可追求的连锁构筑 | 整体重制完成，继续平衡 |
| 新增 → A | `chromatic-press.html` 叠色印局：十二张套印委托 | 四辑十二张固定套印委托、63 块青/品红/黄一次性印版、8 种可旋转版形、134 个着色目标格、七类减色结果、撤回提示、三星和 `PRESS2` 档案形成原创套印谜题；12 套参考方案全部复用正式按位叠色引擎并三星完成 | 首版完成，继续扩展网点、透明度与多解精印挑战 |
| 新增 → A | `chromatography-lab.html` 色谱实验室：十二份混合物分离 | 四辑十二份样品、52 个组分实例、30 个唯一组分、三类固定相与三档梯度/柱温/流速形成原创方法开发谜题；12 套互不重复参考方法共享正式保留时间、峰宽、分离度和运行时间模型，全部达到 `Rs ≥ 1.50` 并无提示三星 | 首版完成，继续增加二维分离、峰纯度与限定耗材挑战 |
| A | `checkpoint-inspector.html` 边境值勤：审查档案 | 六日 30 宗确定性档案、逐日叠加规则、双证比对、日期尺、可解释违规原因、日星章和 `CHECK2` 档案形成完整审查循环 | 审查档案 V2 完成，继续扩剧情与平衡 |
| 新增 → A | `cipher-relay.html` 噪声译码：十二信道 | 十二组六位中继码、96 条叠加读数、每关唯一污染信道、波形监视、三星和 `CIPHER2` 档案形成可演算译码战役；64 种码字与八个噪声位置经穷举后每关仅保留一组解 | 首版完成，继续增加多值码元与复合噪声规则 |
| 新增 → A | `frequency-bureau.html` 城市频率局：十二张干扰图 | 四章十二张固定网络、102 个基站、266 条干扰边、46 条强干扰边、三至五频道、普通异频/强边间隔、频道容量、锁定站、改频预算、三星和 `FREQ2` 档案形成原创图约束战役；12 套参考协调覆盖全部开放频道并共享正式验收器 | 首版完成；仅为抽象益智规则，继续增加区域频道复用与非对称改频成本，评级保留 A |
| 新增 → A | `stratigraphy-lab.html` 地层档案：十二座遗址年代序 | 四章十二座遗址、102 个地层事件、132 条覆盖/切穿/上下/交叉证据、唯一拓扑序枚举、固定乱序、最少交换三星、剖面 Canvas 和 `STRATA2` 档案形成原创相对年代推理战役；12 座遗址全部恰好一解 | 首版完成；仅为抽象逻辑模型，继续增加并行年代区间与可选证据组，评级保留 A |
| C → A | `claw-carnival.html` 万象爪局：十二柜收藏委托 | 四区十二台固定柜、144 件可复现奖品、16 类重量/摩擦/材质收藏、导轨摆幅与稳爪制动、确定性抓力余量、三名操作员、三种爪头、四类附加挑战、三星和 `CLAW2` 档案形成可复盘抓取巡回；12 台参考抓手全部三星且无隐藏概率失败 | 十二柜收藏委托 V2 完成，继续平衡非参考爪头路线与密集柜目标辨识 |
| D → A | `clean-slate.html` 焕新清洁队：十二材质委托 | 十二份固定材质委托、269 个污点与 385 层浮尘/油膜/旧漆/锈斑、四类对应工具、叠层顺序、耗材/损伤预算、三星和 `CLEAN2` 档案形成材质清洁战役；参考清洁器与玩家操作共享同一层处理函数 | 十二材质委托 V2 完成，继续扩展区域保护与工具组合 |
| A | `clockwork-escape.html` 钟楼密室：六刻回廊 | 六章 37 个场景物件、40 段调查/道具/密码机关链、动态提示、参考解三星和 `ESCAPE2` 档案形成可验证密室战役 | 六刻回廊 V2 完成，继续扩展机关组合 |
| A | `cozy-organizer.html` 小屋收纳师：十二室委托 | 四章十二室、98 件多格物品、旋转与区域约束、障碍、边缘/相邻/分离规则、撤回提示、参考布局三星和 `COZY2` 档案形成可验证的空间解谜战役 | 十二室委托 V2 完成，继续扩展规则组合 |
| 新增 → A | `curling-endgame.html` 冰壶残局：十二局定线 | 四章十二局固定残局、36 次投壶、5 档角度/5 档力度、同源碰撞位移、按钮区计分、`25^3` 序列枚举、冰面 Canvas、三星和 `CURL1` 档案形成原创物理残局战役；12 局均有最低总力度参考击球 | 首版完成；仅为抽象冰壶规则，继续增加擦边旋转与多局战术，不用于真实比赛策略或训练，评级保留 A |
| C → A | `crossword-cafe.html` 十字词咖啡：十二桌主题词盘 | 四辑十二张固定主题词盘、85 个主题词（83 个唯一词）、323 个有效格、74 个真实交叉点，最大尺寸 14×13；确定性回溯布局保证横纵单词与交叉字母一致，横/纵线索、交叉方向切换、查错、字母提示、撤回、清空、27 键触屏键盘、三星和 `CROSS2` 档案形成递进词盘战役 | 十二桌主题词盘 V2 完成，继续扩展多语言词库与无提示高难桌 |
| A | `courier-grid.html` 极速配送网：三城班表 | 三座差异路网、十二班固定班表、60 单多类型订单、拥堵边、三种车型、最短路预测、三星参考路线和 `COURIER2` 档案形成可计算配送战役 | 三城班表 V2 完成，继续平衡非最优路线容错 |
| 新增 → A | `orbital-stowage.html` 轨道配载局：十二次重心验舱 | 四章十二航次、120 件固定货物、120 个舱位、128 项冷链/重货/优先与隔离约束、横纵重心矩、十步三星和 `CARGO2` 档案形成原创空间指派战役；12 套参考配载共享正式验舱函数并全部三星 | 首版完成；仅为抽象益智规则，继续增加异形货物与多段卸货顺序，评级保留 A |
| A | `detective-desk.html` 雾城侦探 | 六案、36 条证据、证言、关联推论和三重指控形成完整叙事推理链 | 第二批整体重制完成 |
| A | `dojo-duel.html` 巷馆对决：八门擂台 | 四名可选武者、六名完整角色、八门三局两胜战役、八种确定性 AI 风格、专注与专属技、三星和 `DOJO2` 档案形成格斗生涯 | 八门擂台 V2 完成，继续平衡角色对局 |
| 新增 → A | `drone-survey.html` 无人机测绘：十二幅覆盖合同 | 四章十二幅 6×6 固定测绘图、176 个目标格、96 条候选航段、多组禁飞格、基地/转场电量、位掩码覆盖求解、路线 Canvas、三星和 `DRONE1` 档案形成原创空间规划战役；12 套官方航线均为最低电量解 | 首版完成；仅为抽象飞行规划规则，继续增加风场与可变电池，不替代真实飞行安全规划，评级保留 A |
| A | `ecosystem-keeper.html` 生态方舟：群落演替 | 六个生态区、12 个物种、确定性气候序列、四层趋势图、三类环境工程、三个长期项目、15 年目标、勋章和 `ECO2` 档案形成可观察的生态模拟循环 | 群落演替 V2 完成，继续平衡 |
| A | `elemental-sandbox.html` 元素落沙实验室：反应档案 | 三章九项研究、11 种可绘材料、九类反应事件、条件进度、三星、反应图鉴和 `ELEM2` 档案把落沙演示升级为发现型实验系统 | 反应档案 V2 完成，继续平衡反应速率 |
| A | `fishing-harbor.html` 潮汐渔港 | 24 种鱼、五海域、搏鱼操作、鱼市委托与六类建设组成采集经营双循环 | 整体重制完成，继续平衡 |
| A | `fleet-duel.html` 深海舰队：静默海域 | 六片 8×8 固定海域、30 组舰艇配置、三名差异舰长、礁区、九宫声呐、追击 AI、三星参考航迹和 `FLEET2` 档案形成可复核海战战役 | 静默海域 V2 完成，继续平衡敌军追击序列 |
| B → A | `forest-dash.html` 松果快跑：十二径巡游 | 四区十二条固定种子有限路线总长 8,350 米，保留成熟三线透视、跳跃/下滑/换道、四类障碍与三类补给，加入三名差异跑者、松果/动作/错线/补给/得分验收、三星和 `DASH2` 档案形成可复盘动作巡游；12 条参考跑者复用正式逐帧生成与碰撞判定并全部三星、护盾碰撞为 0 | 十二径巡游 V3 完成，继续平衡非参考跑者和后四径的人类容错 |
| A | `frontier-command.html` 前线指挥部 | 三战线、六兵种、基地建设、战术能源、五章战役与永久研究形成成熟 RTS 循环 | 第二批整体重制完成 |
| D → A | `fruit-slice.html` 百果试刀：十二席料理委托 | 十二份固定出果脚本、499 个事件、297 份订单食材、78 枚铁胆、33 层首领果、三种刀具、四枚双槽刀印、分层切口冷却、三星和 `FRUIT2` 档案形成可复盘动作战役；参考切手共享正式轨迹与命中函数 | 十二席料理委托 V2 完成，继续平衡无护手印构筑与末段铁胆密度 |
| 新增 → A | `gear-calibrator.html` 齿轮校时：十二座钟芯委托 | 四辑十二座固定钟芯、20 种传动匣、68 次委托库存配置、44 个受限级位、啮合/柔传、三种材料、翻面、齿数比/方向/效率/扭矩验收、撤回提示、三星和 `GEAR2` 档案形成原创机械传动谜题；12 套参考装配共享正式分数、方向和扭矩公式并全部三星完成 | 首版完成，继续增加复合轴与分支传动委托 |
| C → A | `glyph-warden.html` 字灵守门：十二卷声韵战线 | 四章十二卷固定拼音战役、134 只可复现三线来字、48 组词、墨/疾/甲/游四类规则字灵、三名守卷人、首字母就近锁定、满充墨震、26 键触屏输入、三星和 `GLYPH2` 档案形成完整输入防守战役；12 卷参考守关共享正式状态机并全部零错字三星完成 | 十二卷声韵战线 V2 完成，继续扩展声调选做卷与多音字校勘 |
| A | `hive-sovereign.html` 蜂巢女王：四季谱系 | 四条确定性十二日情景、48 天固定事件、三种女王谱系、五类岗位、六项双级设施、天气/威胁/热压模型、参考方案三星和 `HIVE2` 档案形成可复核蜂群经营战役 | 四季谱系 V2 完成，继续平衡非参考路线 |
| A | `island-survival.html` 孤岛十日：潮痕求生 | 三条十日路线、30 个固定事件、固定天气与资源、采集制作、分支抉择、路线三星、命令回放和 `ISLAND2` 档案形成可复盘生存战役 | 潮痕求生 V2 完成，继续平衡后两条路线资源窗口 |
| 新增 → A | `lockmaster-shift.html` 潮门值班：十二班船闸调度 | 四辑十二班固定值守、60 艘六类货船、34 个往返批次、差异岸线水位、2–5 格舱容、易碎货急泵限制、逐船时限、时刻/能耗双预算、三星和 `LOCK2` 档案形成原创船闸调度谜题；12 套参考调度共享正式状态机并全部三星 | 首版完成，继续增加潮位随时刻变化和双闸室联动班次 |
| A | `market-pulse.html` 交易风暴：周期实验室 | 六种确定性市场情景、八家公司基本面、持续新闻冲击、模型价值回归、收益/回撤/授权三星、六项研究终端和 `MARKET2` 档案形成可分析投资循环 | 周期实验室 V2 完成，继续平衡收益目标 |
| D → A | `maze-chase.html` 霓虹迷宫：十二夜巡线 | 十二张固定夜图、58 枚信标、36 个能量核、36 条固定巡逻、三名差异巡线员、实心/空心轨迹预告、等待/相位/能量反击、三星和 `MAZE2` 档案形成可规划巡线战役；参考路线共享正式移动与碰撞规则 | 十二夜巡线 V2 完成，继续平衡非参考路线与后期相位余量 |
| D → A | `merge-orbit.html` 星环合成：十二座引力实验室 | 十二份固定合同、12 种可学习引力场、70 枚固定来料、35 项三轨交付、三种观测艇、轨迹预报、横向牵引、投放回溯、三星和 `ORBIT2` 档案形成确定性物理合成战役；参考航线共享正式碰撞与场力步进 | 十二座引力实验室 V2 完成，继续平衡无预报路线与强场牵引余量 |
| A | `metro-weaver.html` 口袋地铁 | 五城、动态车站、换乘寻路、桥隧资源、车辆分配和周升级支撑长期规划 | 第二批整体重制完成 |
| B → A | `midnight-chess.html` 午夜棋局：十二局战术谱 | 四章十二个固定规则局面覆盖将杀、升变、易位、吃过路兵、解将与三类和棋，标准模式完整执行特殊着法、四种升变、三次重复和五十回合判定，保留双人/三级 AI、撤回、着法记录与 `CHESS2` 档案；参考局面与玩家共享正式走法引擎 | 十二局战术谱 V2 完成，继续增加多回合战术树与独立棋力复核 |
| A | `midnight-monitor.html` 午夜监控室 | 六夜、五类行为异常体、九路监控、双资源和设备升级形成可学习的恐怖生存 | 第二批整体重制完成 |
| D → A | `mine-matrix.html` 深空扫雷：逻辑航图 | 十二片固定异形雷区、信标扫描、直接与集合包含推导、可解释提示、撤回、任务回放、三星和 `MINE2` 档案形成无猜逻辑战役；同源求解器完成 77 轮推导 | 逻辑航图 V2 完成，继续扩展新线索类型与高阶推导 |
| 新增 → A | `mist-valley-herbarium.html` 雾谷植鉴：十二柜双盲标本 | 四章十二柜、48 份固定标本、24 种植物、96 个候选条目、叶形/栖地/叶缘/叶脉/汁液/荧光六类检验、证据唯一认证、最短字段组合求解器、三星和 `BOTANY2` 档案形成原创诊断推理战役；12 套参考认证全部零错误三星 | 首版完成；继续增加跨标本共享检验和非对称检验成本，评级保留 A，不以唯一解自动升 S |
| B → A | `monster-horde.html` 怪潮军议：十二城破阵 | 四区十二座固定城防、48 个攻城阶段、9 类怪物、8 类英雄塔、三位统帅、逐夜标签反制、10 项异变、三种邪术、参考夜数/附加军令三星和 `HORDE2` 档案形成完整逆塔防战役；参考攻城共享正式战斗规则 | 十二城破阵 V2 完成，继续平衡非骨税官路线与终城三星策略 |
| A | `monster-tamer.html` 灵兽远征 | 18 只灵兽、五岛路线、捕捉换兽、状态克制、进化徽章和图鉴支撑队伍养成 | 整体重制完成，继续平衡 |
| C → A | `mosaic-jigsaw.html` 彩窗修复：十二扇光纹委托 | 四辑十二扇固定边缘匹配彩窗、171 块可旋转玻璃片、六种釉色、54 个纹章/朝向铭印位、实时边框/接缝/铭印校勘、撤回提示、公开三星步数线和 `GLASS2` 档案形成完整空间推理战役；12 套参考修复共享正式旋转与验收函数 | 十二扇光纹委托 V2 完成，继续扩展非矩形窗面与双层透光规则 |
| B → A | `noodle-shift.html` 夜市面摊：十二班灯火账 | 四条夜街十二班、121 份固定订单、11 种面谱、六类配料、三口锅、老灶/备菜/暖灯三种餐车、耐心与下一单预告、错单/超时、三星和 `NOODLE2` 档案形成可复核实时调度战役；36 套参考排班共享正式规则并完成全单 | 十二班灯火账 V2 完成，继续平衡非参考接单与高压夜班容错 |
| A | `pathogen-protocol.html` 微境协议：四域演算 | 四种传播情景、八地区网络、三套初始协议、12 项演化、24 个政策事件、周期预测、参考策略验证、三星、命令回放和 `PATH2` 档案形成可分析传播模型 | 四域演算 V2 完成，继续平衡高压情景策略空间 |
| B → A | `photo-safari.html` 荒野摄影师：十二次生态调查 | 六个生态区、十二次固定调查、24 个物种、72 段可复现踪迹、每场三个不同物种的必要行为证据、有限快门、取景圈、焦距、四轴摄影评分、图鉴、三星和 `PHOTO2` 档案形成可复核生态摄影战役；12 套参考摄影与玩家共享正式评分器并全部无提示三星 | 十二次生态调查 V2 完成，评级保留 A；继续增加非必要物种的支线观察和自然保护行动，不因内容数量直接升 S |
| B → A | `pixel-clues.html` 像素线索：十二卷逻辑图鉴 | 四章十二张固定谜格、304 个目标像素、5×5 至 8×8 递进尺寸、拖动涂格、撤回、候选集合提示、自动排除、三种校勘笔、三星和 `PIXEL2` 档案形成完整逻辑图鉴；正式求解器证明每卷恰好一解 | 十二卷逻辑图鉴 V2 完成，继续增加组合线索教学与大尺寸选做卷 |
| A | `pocket-companion.html` 口袋伙伴：星愿谱系 | 四段十二日旅程、每日行动、天气探索、四维性格、中期分支、八种终末形态、设施、图鉴和 `PET2` 档案形成可重复成长谱系 | 星愿谱系 V2 完成，继续平衡成长节奏 |
| A | `pocket-empire.html` 方格帝国：六境远征 | 六张固定大陆、三种文明学派、六项科技、迷雾与持续疆域、确定性敌军、差异副目标、三星参考远征和 `EMPIRE2` 档案形成可复盘轻文明战役 | 六境远征 V2 完成，继续平衡非参考扩张路线 |
| D → A | `pocket-golf.html` 口袋高尔夫：三地巡回 | 苔庭、霜环、熔金三地十八洞加入草地/沙地/冰面材质、墙面/水域/风场/弹性障碍/传送门、三类球杆与用球、个人幽灵、三星和 `GOLF2` 档案；18 条参考球路全部通过同源物理逐帧模拟 | 三地巡回 V2 完成，继续平衡非参考球路与三类用球差异 |
| D → A | `prism-breaker.html` 棱镜破阵：十二座光学堡垒 | 十二张固定砖阵、360 块可破坏砖、清场/棱镜/核心目标、五类砖生态、四枚双槽工程模块、确定性掉落、三星与 `PRISM2` 档案形成可规划打砖块战役；209 个目标由同源自动挡板完成 | 十二座堡垒 V2 完成，继续平衡无聚焦器构筑与多球节奏 |
| B → A | `prism-orchard.html` 棱镜果园：十二季光谱委托 | 十二份固定光路合同、28 棵红/绿/蓝及复合光谱果树、斜镜/分光器/棱镜/三色滤镜、三种园艺组、撤回提示、三星和 `ORCHARD2` 档案形成递进光学战役；参考布镜与玩家共享正式 RGB 位掩码追踪器 | 十二季光谱委托 V2 完成，继续扩展多光源时序与非参考解评价 |
| A | `pulse-studio.html` 脉冲音乐室：霓虹巡演 | 六轨四级力度、十二场结构化委托、必要/附加目标、四套合成音色、作品槽、三星和 `PULSE2` 档案形成可创作也可验证的编曲生涯 | 霓虹巡演 V2 完成，继续平衡委托阈值 |
| B → A | `radish-guard.html` 萝卜边境：十二线守望 | 四区十二份固定合同、三张地图、72 个可复现波次、五类炮塔、六类敌人、三名守边人、差异经济与倍率、清障、技能、生命线/技能预算三星和 `RADISH2` 档案形成完整塔防战役；12 套参考布防共享正式战斗状态机并全部三星 | 十二线守望 V2 完成，继续平衡非参考守边人与第十一关容错 |
| 新增 → A | `relay-coordination.html` 电网守门人：十二站保护整定 | 四章十二座固定径向电网、77 个继电器实例、114 项一次故障/主保护拒动后备试验、正常负荷防误动、选择性时限级差、灵敏度/时限预算、提示撤回、三星和 `RELAY2` 档案形成原创规则战役；12 套参考整定共享正式故障路径与动作评估器并全部无提示三星 | 首版完成；仅用于益智规则学习，继续增加双电源方向保护与联络线情景 |
| A | `signal-caravan.html` 信标车队：十二线护送战役 | 三区十二条确定性路线、78 波固定敌袭、护卫移动与自动射击、维修/脉冲/信标模块、三星和 `BEACON2` 档案形成可复核护送战役 | 十二线护送 V2 完成，继续平衡后期压力 |
| D → A | `sky-hop.html` 云端跃迁：十二峰风径 | 十二条固定有限路线、192 座五类平台、36 枚路线星片、12 套确定性风场、三名跃迁员、滑翔/脉冲、参考与个人最佳竞速幽灵、三星和 `SKY2` 档案形成完整自动跳跃生涯；参考巡航共享正式移动台时钟、风力与落台规则 | 十二峰风径 V2 完成，继续平衡非寻路者路线与后期脉冲余量 |
| B → A | `snow-ridge.html` 雪岭巡降：十二道风雪赛段 | 四区十二条固定有限雪线、独立坡面/横风/雪崩参数、雪徽/翻转/救援/领先距离/零碰撞任务、三名滑手、三块雪板、参考与个人最佳幽灵、三星和 `RIDGE2` 档案形成可复盘物理巡回；12 条参考滑手全部三星完成 | 十二道风雪赛段 V2 完成，继续平衡非参考装备组合与高风速技巧路线 |
| C → A | `runway-stylist.html` 镜前主编：十二期封面委托 | 四辑十二份固定编辑简报、40 件五类别单品、11 类风格、14 类材质、风格/色盘/材质版型/预算/统一五轴透明评分、实时审稿、主编提示、Canvas 预览、三星和 `STYLE2` 档案形成可解释造型战役；12 套参考造型均由正式评分器审定为 100 分三星 | 十二期封面委托 V2 完成，继续增加跨期衣橱限制与多解精选展示 |
| C → A | `sokoban-quest.html` 仓库推箱：十二班调度 | 四章十二座固定仓库、27 只货箱、静态死角反向分析、动态 2×2 死锁检测、当前局面 BFS 路线提示、无限撤回、推动/步数/无提示三星和 `SOKO2` 档案形成可验证推箱战役；12 条参考调度与玩家共用正式状态机并全部三星 | 十二班调度 V2 完成，继续扩展机关地板与选做高难仓 |
| C → A | `solitaire-classic.html` 静夜纸牌：十二局星图残局 | 四章十二局确定性残局累计 444 张牌，从 16 张短局递进到三局完整 52 张终局，翻一/翻三、暗牌和牌库层数形成变化；12 条 16–60 步参考路线共享正式状态机，自由牌局保留标准七列、完整牌组、种子与每日牌局，三星和 `SOL2` 档案组成完整纸牌模式 | 星图残局 V2 完成，继续增加需主动回退基础堆的多路线残局与长期统计 |
| A | `skyline-planner.html` 掌心城市：十二城规划战役 | 十二城情景、11 类设施、六项政策、道路覆盖、电力供需、就业污染幸福、参考建设三星和 `CITY2` 档案形成完整城市规划战役 | 十二城规划 V2 完成，继续扩展情景约束 |
| 新增 → A | `spectrum-console.html` 频谱调音台：十二份信号净化 | 四辑十二份固定合同、96 点离散采样、低通/高通/带阻/延迟/增益五类双参数模块、2–4 槽模块链、时域与八峰频谱反馈、均方根/峰值误差验收、三星和 `WAVE2` 档案形成原创信号处理谜题；12 套参考链共享正式滤波函数并全部三星 | 首版完成，继续增加卷积核设计、频率响应和复合噪声合同 |
| 新增 → A | `starline-route.html` 星港巡线：欧拉航图 | 十二张固定星港图、166 条待巡航线、闭合/开放欧拉路线、从当前航迹求解剩余边的动态导航、撤回、回放、三星和 `ROUTE2` 档案形成图论巡线战役；端点奇偶与全边覆盖均由正式求解器校验 | 首版完成，继续增加有向航线与限序巡检合同 |
| A | `starship-suspects.html` 星舰疑云：航迹证词 | 六起确定性案件、36 条证据、18 组有效关联、五名性格船员、三重指控、错误/提示三星与 `SHIP2` 档案形成可验证证词推理战役 | 航迹证词 V2 完成，继续扩案件 |
| D → A | `sudoku-studio.html` 数独工坊：十二式逻辑课 | 经典、双对角线、杀手笼各四题，候选笔记、撤回、冲突检查、可解释提示、三星和 `SUDOKU2` 档案形成递进逻辑课程；12 题均由正式三规则求解器验证唯一解 | 十二式逻辑课 V2 完成，继续增加不直接落子的高阶教学提示 |
| A | `switchyard-rush.html` 道岔快线：十二班表 | 三座编组站、十二个固定班次、96 列四类列车、进路预测、信号保持、有限紧急停车、三星、Canvas 路线图和 `RAIL2` 档案形成有限且可复核的实时调度战役 | 十二班表 V2 完成，继续平衡高压班次容错 |
| 新增 → A | `tidal-grid.html` 潮汐电网：三相合同 | 十二份固定电网合同、三相负载、潮能站、负载岛、蓄电站、潮汐继电器、参考接线、三星和 `GRID2` 档案形成跨状态网络谜题；36 次潮位验收全部通过 | 首版完成，继续增加相位器件与多解评估 |
| A | `tide-salvage.html` 潮汐拾荒：深蓝远征 | 五片星级航线、十六件遗物、四类海底威胁、潮汐事件、水面结算、六类四级装备与 `TIDE2` 档案形成完整风险远征 | 深蓝远征 V2 完成，继续平衡经济与航线目标 |
| 新增 → A | `time-post.html` 时间邮局：因果班表 | 十二份双信使委托、84 项固定投递、五类资质、载重/时窗/持续占用/封锁/区域冲突/前置因果、参考班表、三星和 `POST2` 档案形成确定性调度战役 | 首版完成，继续增加事件分支与多目标排班 |
| A | `tiny-factory.html` 微型流水线：十二张工业合同 | 四章十二张固定物流合同、66 个固定设备/障碍、164 格参考物流设施、铁矿至无人机七级物料链、逐拍双缓冲、配方分舱、多入口机器、双订单、分流器、缓冲仓、时限/工料三星和 `FACTORY2` 档案形成可验证自动化战役；12/12 参考蓝图共享正式状态机并全部无提示三星 | 十二张工业合同 V4 完成，评级保留 A；继续增加可编程筛选器与自由工区，不因系统数量直接升 S |
| B → A | `touchline-manager.html` 绿茵经理：临场冠军路 | 四俱乐部、18 人阵容、21 场联赛杯赛、10 套动态对手情报、四类循环克制阶段指令、三段确定性 xG/进球/动量/体能结算、真实对位换人、训练转会、六设施与 `TM4` 档案形成完整经理生涯；所选俱乐部会从对手池与模型中同步替换 | 临场冠军路 V4 完成，评级保留 A；继续进行完整赛季人工平衡，不因系统数量直接升 S |
| 新增 → A | `truss-workshop.html` 桁架工坊：十二座山谷验算 | 四辑十二座固定桥梁、114 个节点、237 条候选测线、192 根参考杆件、32 个静载/移动/制动/横风工况、松木/精钢/拉索、二维节点平衡、拉压容量、长杆失稳、预算三星和 `TRUSS2` 档案形成原创结构工程谜题；12 套参考结构共享正式高斯消元求解器并全部三星 | 首版完成，继续扩展超静定结构与多截面杆件 |
| 新增 → A | `wind-tunnel-contracts.html` 风洞试验：十二组升阻合同 | 四章十二份固定合同、四类翼型、五档迎角、三档襟翼、三类表面处理、36 个风速工况、升力/阻力/失速余量/资源共同验收、升阻 Canvas、三星和 `TUNNEL1` 档案形成原创离散优化战役；每份合同的 180 种组合由正式枚举器取最低资源与同资源最低总阻力解 | 首版完成；仅为抽象益智模型，不用于真实航空决策，继续增加非对称工况与耐久约束，评级保留 A |
| A | `wonder-park.html` 奇想乐园：六城巡回 | 六座固定乐园、60 个活动日、三类游客偏好、五类游乐设施、票价/容量/清洁联动、三星参考经营和 `PARK2` 档案形成可复核主题公园战役 | 六城巡回 V2 完成，继续平衡票价与设施升级路线 |

### B 级（0 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |

### C 级（0 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |

### D 级（0 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
### E 级（9 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| D → E | `blackjack-table.html` 霓虹二十一点 | 规则完整但只是基础牌桌，内容很薄 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `connect-arena.html` 四子战线 | 经典棋类复刻，内容与表现均较薄 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `flappy-glider.html` 像素飞翼 | 经典单键玩法复刻，变化不足 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `lantern-memory.html` 灯阵记忆 | 记忆序列玩法过于单一 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `mahjong-link.html` 麻将连台 | 基础配对复刻，内容与变化不足 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `mole-market.html` 菜摊敲敲乐 | 点击识别循环重复、成长不足 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `penalty-rush.html` 点球热浪 | 单次判定循环太短 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `stack-tower.html` 霓虹叠塔 | 单一时机判定，重复度过高 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `word-grid.html` 五字密语 | 单词猜谜复刻，词库与模式较少 | 历史废案归档，停止投入 |

## 第一批重制成果

本轮把资源集中到七个“机制被市场验证、但基线完成度明显不足”的高潜力作品，现已全部完成并通过桌面与触屏实机验证：

1. `auto-chess-forge.html`：18 名英雄、10 类双系羁绊、装备、利息、连胜、锁店、对手侦察、赛季强化、20 回合与存档码。
2. `backpack-arena.html`：24 件装备、8 条合成链、形状/旋转/邻接、耐力/冷却、三种流派、12 轮赛季与存档码。
3. `charm-reels.html`：24 种符号、12 枚护符、三位契约人、八期租约、连锁/转化/消耗、图鉴、成就与存档码。
4. `dungeon-delver.html`：三职业、五层分支路线、祭坛、商店、精英、五 Boss、12 遗物、12 祝福、局外余烬天赋与存档码。
5. `fishing-harbor.html`：24 种鱼、五海域、天气时段、蓄力抛竿、搏鱼、鱼市、委托、六类港口升级、图鉴与存档码。
6. `monster-tamer.html`：18 只灵兽、五岛路线、捕捉、换兽、状态克制、8 级进化、徽章、图鉴与存档码。
7. `tiny-factory.html`：四章十二张固定工业合同、66 个固定设备/障碍、164 格参考物流设施、逐拍双缓冲、配方分舱、分流/缓冲、多入口装配、三星与 `FACTORY2` 档案。

## 第二批重制成果

第二批刻意选择五条不同的热门玩法赛道，避免继续堆叠同类肉鸽或换皮内容：

1. `pocket-farm.html`：四季 16 种作物、再生与轮作、三种农场出身、六位居民、节庆、订单、六类建筑、年度图鉴与存档码。
2. `frontier-command.html`：三战线实时攻防、六兵种、六类基地建筑、三种指挥学说、三项战术技能、五章战役、永久研究与存档码。
3. `detective-desk.html`：六起连续案件、18 个现场、36 条证据、18 名嫌疑人、证据关联、三重指控、复盘评级、侦探技能与存档码。
4. `midnight-monitor.html`：六个故事夜、五类行为不同的异常体、九路监控、左右闸门、通风/音乐盒/诱饵、电力信号、六类设备升级与存档码。
5. `metro-weaver.html`：五座规则城市、六种线路和目的地、动态车站、换乘寻路、桥隧限制、车辆分配、枢纽、周升级与存档码。

## 第三轮质量更新

第三轮开始集中把核心循环已经成立的 A/A+ 作品推向 S，不以单轮游戏数量作为目标：

1. `neon-2048.html`：星图 V4 将原有 18 节点扩展为六章独立异常与双挑战三星，加入章节连续构筑、八件目标型救盘工具、危急救盘、自动续局、里程碑与 V4 跨设备档案；经典合成由短局模式升级为可长期推进的星图远征。

## 第四轮质量更新

第四轮继续采用单作深度打磨，把《霓虹贪吃蛇》从完成度较高的动作短局升级为 S 级长线作品：

1. `snake-game.html`：星环 V4 重做三章 18 节点，每关拥有独立障碍、速度、猎手、裂隙、食物偏置或限时规则，并记录完成、挑战双目标的三星评价；章节内连续推进并保留 12 种协议构筑，三位环守采用 2/4/4 层真实核心与近距脉冲破核；远征在进食、碰撞保护、脉冲和协议选择后自动保存断点，同时加入 V3 存档迁移、V4 跨设备档案、程序化音效、章节视效和完整移动端操作。

## 第五轮质量更新

第五轮选择物理核心已经成立、但长期目标不足的《弹弓风暴》，把一次性关卡集升级为 S 级远征：

1. `slingstorm.html`：风眼 V4 重构为三章 18 个独立物理节点，以玻璃、木、石、钢与爆桶组合四类技能弹丸，并加入脉动风、轻重力、装甲晶核和三场多层风眼首领；三星由“完成、标准弹数、独立挑战”分别判定，光核可投入五系风暴工坊，并通过 18/36/54 星里程碑形成长期目标；同时完成旧星级迁移、带校验的 V4 跨设备档案、程序化音效、手机远征站与弹丸动态质量回归验证。专项 Playwright 测试覆盖真实拖拽发射、18 关稳定化、首领生命、工坊扣费、存档清洗、三星结算、解锁链和桌面/手机无横向溢出。

## 第六轮质量更新

第六轮补齐 S 级阵容中的卡牌肉鸽类型，把《山海伏魔录》的既有构筑核心扩展为具有完整长期闭环的三界远征：

1. `shan-hai.html`：三界 V3 将双章 12 层扩展为三章 18 层，在同一局依次挑战穷奇、相柳与烛九阴；新增第三章四类妖物和两类精英，使全局达到 12 类普通妖物、六类精英与三位首领，并按章节使用不同敌池；33 张双形态卡牌不盲目扩量，改为 70% 行者倾向奖励以强化剑修、符师、巫祝流派身份；道行可投入玉脉、行囊、观星、淬符、护山五系道场，五重劫数按通关逐级开放，并记录各行者胜场、最高评分与累计道行；同时加入安全节点自动断点、V2 元数据迁移、带清洗的 V3 跨设备档案、程序化音效和三章手机地图。专项 Playwright 测试覆盖真实出牌与敌方回合、18 层结构、三首领顺序、道场消费、V2 迁移、V3 导入导出、断点恢复、终章结算和桌面/手机无横向溢出。

## 第七轮质量更新

第七轮把最后一款首页 A+ 候选《晶塔前线》升级为 S 级，并把重点从继续增加英雄与模式转向局内构筑差异和可验证的系统边界：

1. `moba-frontier.html`：群星赛季 V5 在六英雄、六规则、三线兵线、野区符印和双晶兽基础上，加入等级 2/4/6 三次三选一星契构筑；12 项星契通过 22 字段 Modifier 快照统一影响普攻、技能、承伤、冷却、能量、移动、建筑、晶兽、兵线、符印和经济，并将乘法、加法、致命保护等事件触发明确分层；赛后新增 S/A/B/C 评价、六枚赛季勋章、英雄与星契胜场统计，同时完成 V3 档案自动迁移、CFT4 跨设备存档、程序化音效和移动端长页面交互。专项 Playwright 测试覆盖三选一暂停/恢复、自然升级触发、倍率叠加、一次性致命保护、S 评价、勋章、V3→V4 迁移、导入导出和 390×844 触屏选择。

## 第八轮质量更新

第八轮选择驾驶物理和反馈已经成熟、但只有一条赛道与单场目标的《漂移赛道》，不重写核心手感，而是补齐赛历、构筑、环境差异和自我挑战闭环：

1. `drift-racer.html`：《巅峰漂移巡回赛》V2 将单场三圈竞速扩展为潮汐港环、云岭折线、熔炉工业环三条独立几何赛道与九站递进赛历；晴天、雨战、热浪、夜赛和风暴夜分别改变抓地、散热或视野，四台赛车通过极速、加速、抓地、冷却与氮气形成差异，八件模块允许双槽调校并真实进入物理参数；每站按名次、漂移、用时、弯心或草地时间独立结算三星，27 星取得赛事、车辆与模块资格，车币负责实际购置，使比赛奖励回流到驾驶构筑，并继续解锁六枚生涯勋章；本地最佳赛事会记录采样轨迹并在重跑时显示半透明幽灵，`DRIFT2` 跨设备码则只携带精简生涯数据，避免把大体积轨迹塞入分享码。同时加入程序化引擎与反馈音效、移动端纵向赛历和按世界高度定标的竖屏相机。专项 Playwright 测试覆盖真实键盘加速、九赛事/四车/八模块数据、三星解锁、车辆购置与模块倍率叠加、个人幽灵生成、档案往返、Canvas 像素信号、桌面/手机截图和 390×844 无横向溢出。

## 第九轮质量更新

第九轮同时升级三种依赖“不完全信息”的玩法。目标不是把所有信息直接展示给玩家，而是让隐藏、延迟或模糊的信息始终有可学习的规则、可验证的反馈和可逆的应对手段：

1. `beat-bento.html`：《节拍饭团：夜市巡演》V2 将 82 秒单局扩展为潮港、霓城、满月三章 12 场演出；96 至 162 BPM 与正拍、摇摆拍、双押、后段加速、暗拍五类规则改变实际谱面生成和读取时机，四名主厨分别修改判定窗口、得分倍率、热度获取与耐心损耗；配方、谱面使用独立游标，避免预生成音符跨配方错位；每场按完成配方、目标分数和最高连击独立结算三星，并加入六枚巡演勋章、旧最佳分迁移、程序化音效和 `BENTO2` 跨设备档案。
2. `shadow-post.html`：《影邮潜行：十二夜》V2 将四张教学图扩展为三章 12 张地图，并对所有地图执行矩形结构、单一起点/出口和静态连通性校验；轮转守卫顺时针转向、逆转守卫逆时针、巡逻守卫沿路线移动、长哨拥有六格无侧视直线视野，颜色与灯锥保持可辨；烟雾提供一次视野保护，假信号让全体守卫转身并消耗一回合，撤回恢复完整守卫、邮件与道具状态；完成、标准步数和无道具分别结算三星，同时加入六枚勋章、旧四关步数迁移、程序化音效和 `SHADOW2` 档案。
3. `abyss-sonar.html`：《深渊声呐：静默航线》V2 从随机红点演示重制为八次递进潜航；被动阵列只显示高噪声接触的大致方位，主动声呐才给出敌型、精确方位、距离与结构，同时提高自身噪声并触发敌方解算；猎潜艇、深水护卫与锚定水雷拥有不同生命、接近和攻击节奏，鲸群不可误击，沉没残骸需要主动扫描；玩家可锁定接触、调整航向、静默降噪或释放诱饵，六项模块通过双槽构筑改变艇体、噪声、回波、制导、诱饵与弹舱；八站三星、六枚勋章和 `SONAR2` 档案形成长期循环。

联合专项 Playwright 测试覆盖真实键盘节拍判定、真实潜行移动、声呐辨认/锁定/发射、12 场/12 图/8 航线数据、四类守卫、六项潜艇模块、三星解锁、三种档案往返、Canvas 像素信号、桌面与 390×844 手机截图。潜行地图另有静态连通性检查，确保所有邮件和出口从起点可达。

## 第十轮质量更新

第十轮把三款“规则本身就是玩法”的 B 级原型升级为可重复验证的 A 级作品。重点不只是增加关卡，而是让内容、规则核心和测试共享同一份数据：

1. `bytebot-lab.html`：《字节机器人：指令远征》从 8 关扩展为启动区、逻辑舱、核心层三章 12 关；指令集加入 ×2/×3 原子循环、墙面传感、跨裂隙跳跃、开关门和成对传送环，源码预算与执行步数分别结算三星，六枚勋章记录循环、传感和跳跃的真实使用；所有关卡保存机器可执行参考程序，页面加载时检查地图行宽、起终点数量、传送环配对、预算与可解性，`BYTE2` 档案只保存精简远征进度。
2. `checkpoint-inspector.html`：《边境值勤：审查档案》从随机 15 名旅客改为六日 30 宗确定性档案；每日规则逐层加入国籍禁令、同名通行证、工作许可章、停留期限和编号前缀，双证比对与日期尺只标记需要复核的字段，不替玩家裁定；每宗档案由同一规则函数计算 `allowed/reasons`，结果直接展示具体违规原因，日评价、六枚勋章和 `CHECK2` 档案形成连续值勤。
3. `ecosystem-keeper.html`：《生态方舟：群落演替》从单一二十年演示扩展为六个生态区、12 个物种和 15 年确定性气候序列；生产者、草食、捕食和分解四层状态由纯 `advanceYear` 函数推进，水源、土壤、栖息地、种群趋势和稳定度同时可见，水源补给、土壤修复、保护地与滴灌/苗圃/廊道三个长期项目改变后续年份；结算按多样性、稳定度、水源、捕食者和零灭绝目标给出三星，`ECO2` 档案只保存生态区纪录。

专项测试 `promo-video/scripts/check-rule-driven-games.mjs` 覆盖 12 个参考程序、30 宗档案一致性、270 个生态模拟年不变量、真实键盘/按钮/触屏交互、三种档案码、三个页面的 Canvas 像素信号及桌面/390×844 手机无横向溢出；本轮结果为浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、溢出 `0`。

## 第十一轮质量更新

第十一轮没有继续扩大 S 级名单，而是选择三款核心交互已有辨识度、但目标和长期结构明显不足的作品升到 A 级。升级原则是让自由操作继续保留，同时给每次操作增加可观察、可验证的结果：

1. `elemental-sandbox.html`：《元素落沙实验室：反应档案》V2 将七种材料和五个计数目标扩展为重力、相变、催化三章九项研究；沙、水、墙、火、植物、油、冰、酸、金属、电弧和盐可以产生蒸汽、熔砂玻璃、水培生长、油火连燃、冷却灭火、融冰、酸蚀、中和与水体导电九类事件。研究进度读取真实反应记录或空间区域，而不是只统计玩家画了多少材料；条件完成后按用时与绘制次数结算三星，反应图鉴、最高星级和累计研究通过 `ELEM2` 档案迁移。
2. `tide-salvage.html`：《潮汐拾荒：深蓝远征》V2 把无限随机拾取改为五片递进海域和有限潮窗；十六件遗物拥有海域、重量、估值与稀有度，船舱只有回到水面才入账，主动结束、缺氧或艇体破损都会放弃未返航货物。强流、水母、水雷、电鳗与顺潮、浮游潮、红潮、乱流事件共同改变路线，六类四级装备分别影响氧气、载重、声呐、艇壳、推进和估值；航线目标、委托、图鉴和 `TIDE2` 档案形成长期风险回报。
3. `pulse-studio.html`：《脉冲音乐室：霓虹巡演》V2 从四轨布尔音序器扩展为底鼓、军鼓、踩镲、低音、和弦、主奏六轨四级力度编排；十二场委托逐步检查四拍锚点、军鼓反拍、弱拍踩镲、低鼓咬合、连续留白、问答旋律、前后变化、渐强和叠层上限。三项必要目标决定能否过关，两项附加目标与精简编辑决定二星、三星；四套程序化音色、逐轨静音、三个作品槽和 `PULSE2` 档案同时保留自由创作价值。

专项测试 `promo-video/scripts/check-creative-expeditions.mjs` 覆盖九项研究/九类反应、五片海域/十六件遗物、六轨/十二场委托、真实提交与水面结算、三种档案往返、Canvas 像素信号、Web Audio 播放、桌面与 390×844 触屏操作。测试还以固定种子搜索十二场委托，确认 `12/12` 均存在同时满足必要目标、两项附加目标与编辑预算的三星编排；当前浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十二轮质量更新

第十二轮继续只升级拥有独特核心、但缺少长期结构的 B 级作品。三款分别代表即时操作、成长养成和信息决策，重制重点不是统一套上关卡皮肤，而是让原有核心在更长流程中持续产生新判断：

1. `comet-weaver.html`：《彗尾织者：星幕远征》V2 将一场计时 Boss 战扩展为近星层、彗尾带、星幕心三章十二幕；扩散圆环、追光扇面、移动车道、双旋风眼、折返彗片、弯曲花冠、横纵交叉、追踪猎手、快慢王冠、坠星雨和闭合迷宫拥有不同安全阅读方式。擦弹不再只加分，而会积攒彗能；满能量释放彗核冲击可清除当前弹幕并削减核心，相位闪现则沿移动方向穿幕。六件双槽星械改变擦弹半径、自动伤害、充能阈值、受击回能、闪现冷却和护盾；击穿、擦弹目标、零受击/限时分别结算三星，`COMET2` 档案保存远征星级与构筑。
2. `pocket-companion.html`：《口袋伙伴：星愿谱系》V2 把七日一次性进化扩展为四段十二日成长旅程。每天三次行动在饱食、快乐、清洁、精力之外，持续积累勇气、聪慧、亲和、安稳；颜色记忆训练和双选探索事件提供主动成长，天气与需求状态影响每日照料。第五天根据主性格进入中期形态，第十二天再结合羁绊、危急天数和主性格进入八种终末形态；四类三级房间设施、四旅程三星、永久图鉴、当前周期自动保存和 `PET2` 档案形成可重复谱系。
3. `market-pulse.html`：《交易风暴：周期实验室》V2 从六只股票的随机行业波动扩展为六个 18 日确定性情景与八家公司。成长、负债、壁垒、分红、波动和模型价值共同进入价格转移；新闻明确作用于行业或单家公司，并在两至三次收盘内持续释放，高负债公司对坏消息更敏感，价格偏离模型价值后逐步回归。下单按现金比例执行并计入交易费，分红每六日结算；最终必须同时满足资产收益、最大回撤和现金/行业/集中度/特定公司/分红等情景授权。六项研究终端逐步揭示事件前瞻、模型价值、风险权重、低费率执行、分红与冲击期限，`MARKET2` 档案保存周期研究。

专项测试 `promo-video/scripts/check-growth-and-cycles.mjs` 覆盖十二幕/六星械、四旅程/八形态、六情景/八公司，执行真实闪现与清屏、真实照料到第十二日进化、真实下单与收盘、三种档案往返、Canvas/价格图像素信号及桌面/390×844 触屏操作。市场价格模型跨六情景模拟 240 日保持正数与有限值，并用 10% 权重网格搜索确认 `6/6` 情景都存在仅买入持有即可同时通过收益、回撤和特殊授权的三星组合；当前浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十三轮质量更新

第十三轮选择三款已经拥有明确操作核心，却只支撑一局或线性流程的 B 级作品。升级分别围绕“证据必须能组合”“构筑必须改变规则”“同一物理底层也能产生不同桌台路线”展开：

1. `starship-suspects.html`：《星舰疑云：航迹证词》V2 将随机六轮冒名者生存改为近地航线、深空转运、边境回航三章六起确定性案件；五名船员拥有固定职务与证词习惯，36 条门禁、证词、工具、传感器、账目和后果记录组成 18 组有效关联。玩家每次选择两条证据，只有它们共同支持时间冲突、权限来源或利益后果时才形成结构化推论；错误关联和请求提示进入评价，最终必须同时指控嫌疑船员、破坏手段和作案动机。六案数据在页面加载测试中检查证据 ID、关联端点与答案选项，三星与 `SHIP2` 档案形成连续调查战役。
2. `dice-delver.html`：《骰域远征：命运岔路》V2 将十二层线性战斗扩展为灰烬回廊、月蚀赌城、天穹骰塔三地区十八节点；普通战、精英、命运事件、商店、营火和地区首领形成路线取舍，敌人的攻击、架盾和扰乱重掷意图提前显示。旅法师、赌刃客、星算师分别影响首击、对子类和顺子类组合，并拥有每场一次的骰面能力；十二件遗物针对对子回血、顺子增伤、葫芦护盾、奇偶骰、六点、重掷、击杀恢复、金币、能力次数、首领减伤和高阶骰型改变真实结算。地区三星、遗物图鉴、英雄通关和当前断点通过 `DICE2` 档案保存。
3. `orbital-pinball.html`：《轨道弹球：三界巡回》V2 保留原有透视投影、挡板碰撞、蓄力发射和球桌边界，将单桌扩展为太阳环庭、双极熔炉、双门悖论三张独立桌台。太阳环庭要求点亮三条上层轨道；双极熔炉用相反磁场弯曲球路并要求击倒四枚冷却靶；双门悖论降低重力并通过成对时隙传送累计任务。每桌分别按目标分、桌面任务和剩余球结算三星，六件双槽模块改变球仓、撞柱弹性、连撞记忆、任务得分、发射速度和首次掉球回收，`PIN2` 档案保存桌台生涯。

专项测试 `promo-video/scripts/check-deduction-dice-pinball.mjs` 覆盖六案/36 证据/18 关联、十八节点/三英雄/十二遗物、三桌台/六模块，真实完成首案三次证据关联与三重指控、真实使用骰型攻击、真实蓄力发射弹球，并验证三种档案往返、弹球 Canvas 像素信号、桌面与 390×844 触屏布局。当前浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十四轮质量更新

第十四轮继续处理“操作核心已经成立，但流程仍是一场无限局或同一模板重复”的 B 级作品。三款分别把实时调度、证词攻防和小队战棋扩展为有限、可评价、可复核的战役结构：

1. `air-traffic-control.html`：《塔台指挥官：三港联调》V2 将无限随机刷新的单一空域改为海湾空港、山谷枢纽、极昼机场三地九个固定班次，共 55 架计划航班。客机、货机、医疗航班与支线飞机拥有不同速度、尾流和优先级；侧风、雷雨、山风与雪雾持续改变航向，低高度限制区、临时关闭跑道和离场移交共同进入事件统计。每班分别按目标落地、零事件和全部优先航班安全落地结算三星，一次自动引导只解决一个航班，不能替代持续管制；`ATC2` 档案保存九班成绩与执勤纪录。
2. `courtroom-clash.html`：《逆转法庭：六案终审》V2 将四组单次矛盾扩展为六案十八段连续交叉询问，共 72 句证词和 30 件证物。每案需要依次击破三名证人的直接矛盾；追问不再只是随机提示，而会公开校时报告、温控曲线、无线原始录音、推流缓存、配送轨迹或合成声纹等关键证物。三段异议完成后还必须把责任人与实施方式组合成唯一结案论证，错误异议和冗余追问进入三星评价；`COURT2` 档案保存案件进度与最佳错误数。
3. `ember-tactics.html`：《余烬战棋：九境远征》V2 将六场同构清敌任务扩展为灰原、赤峡、烬都三章九战，清剿、封印、守卫、撤离和首领五类目标要求不同站位。烬骑、弦手、星术师、守卫、医师与影刃拥有独立生命、攻击、移动、射程和职业技能；八枚双槽徽记改变伤害、移动、减伤、回合恢复、技能强度、击杀资源、初始资源和首次复燃。墙体、掩体与熔流地形、敌军目标选择、星火技能、回合上限和全员生还共同决定三星；`EMBER2` 档案保存战图、编组与徽记配置。

专项测试 `promo-video/scripts/check-atc-court-ember.mjs` 覆盖三机场/九班次/55 架航班、六案/十八段/72 句证词/30 件证物、九任务/六英雄/八徽记/五类目标，真实选择雷达航班并完成跑道进近，真实完成首案三段异议、隐藏证物追问与结案论证，真实执行战棋攻击和职业技能。测试同时验证三种档案往返、塔台 Canvas 像素信号、桌面与 390×844 触屏布局；人工截图检查额外发现并修复了空格与空选择同为 `null` 导致全棋盘误显示选中描边的问题。当前浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十五轮质量更新

第十五轮选择三款原本已有决策核心、但随机结果难以复核且单局内容偏薄的 B 级作品。重制重点是把每一步玩家输入记录为命令，让同一初始情景和同一命令序列必然得到同一结果；内容扩充、档案和自动化验证都建立在这条确定性约束之上：

1. `auction-fever.html`：《拍卖风云：三席竞局》V2 将十二件随机藏品改造成旧城藏馆、海港专场、终局交易厅三座连续拍卖行。12 件固定拍品带有类别、参考底价和真实特征，12 条行情事件持续改变分类估值；红帽收藏家、银镜经理与黑曜掮客分别采用谨慎、价值和压迫式竞价阈值。玩家可举牌、放弃、鉴定和择机出售，资产、盈利出售与鉴定控制分别结算三星；竞价命令日志可原样重放，`AUCTION2` 档案保存三席成绩与生涯统计。
2. `island-survival.html`：《孤岛十日：潮痕求生》V2 将单条随机十日流程扩展为珊瑚浅湾、红树林迷途、火山背风坡三条路线，共 30 个固定日程事件。天气、行动收益、饥渴损耗和事件分支均由路线数据决定，庇护所、滤水器、信号火与无线电改变后续资源窗口；信号目标、健康阈值和有利事件选择分别结算三星。每次采集、制作、休息与事件选择都进入命令日志，重放会从同一路线初态重新执行，`ISLAND2` 档案只保存路线成绩与生涯统计。
3. `pathogen-protocol.html`：《微境协议：四域演算》V2 将无限随机传播改为寒潮孤链、群岛封锁、都市追踪、终局抗体风暴四种有限情景。八地区固定网络、三套初始协议、12 项三级演化与每情景六个政策事件共同决定传播、研究和损耗；界面在推进前展示下一周期政策与冷链缺口，玩家可以逐轮决策或自动演算整套方案。四条参考策略分别在 12、12、18、22 周期完成目标，用于证明情景存在可行解；命令回放与 `PATH2` 档案分别负责局内复盘和局外记录。

专项测试 `promo-video/scripts/check-event-replay-scenarios.mjs` 对三款游戏执行真实按钮交互、命令序列重放和档案导入导出，并把实时结算摘要与回放摘要逐字段比较。传播模型额外运行四条参考策略，验证四种情景都能在损耗阈值内完成；页面同时覆盖桌面与 390×844 手机截图、脚本错误和横向溢出。当前回放差异 `0`、档案错误 `0`、浏览器错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十六轮质量更新

第十六轮选择三款操作核心有辨识度、却仍停留在少量房间、随机经营或无限调度状态的 B 级作品。重制不是统一套用战役模板，而是分别补足空间约束、确定性经营与固定实时班表，并为每种规则留下最小灰盒测试契约：

1. `cozy-organizer.html`：《小屋收纳师：十二室委托》V2 将六个单格分类房间扩展为四章十二室，共 98 件可占多格的物品。旋转、区域限制、障碍、贴边、相邻和分离条件可以叠加；撤回与提示保留探索空间，十二套参考布局则证明每个委托都存在合法解。完成布局、移动次数和不用提示分别结算三星，`COZY2` 档案保存章节进度与最佳步数。
2. `hive-sovereign.html`：《蜂巢女王：四季谱系》V2 将随机二十日经营改为春汛初巢、梅雨迁徙、盛夏热巢、秋末王台四条确定性十二日情景，共 48 天固定天气与威胁。三种女王谱系改变采蜜、育幼或守卫效率，采蜜、育幼、守卫、筑巢与侦察五类岗位需要围绕蜂群容量、健康、热压和来日预报持续调整；六项双级设施提供长期取舍，四条参考管理方案均能完成三星目标，`HIVE2` 档案保存谱系生涯。
3. `switchyard-rush.html`：《道岔快线：十二班表》V2 将三色无限来车改为三座编组站的十二个固定班次，共 96 列客车、货车、邮车和蜂车。进路预测提前展示目标、到达时间与速度，三向道岔、信号保持和每班有限的紧急停车共同处理冲突；安全送达、零事故和目标分分别结算三星，十二套参考调度方案均可完成，`RAIL2` 档案保存班表成绩与生涯统计。

专项测试 `promo-video/scripts/check-spatial-colony-rail.mjs` 先通过页面按钮和触摸完成真实放置、岗位调整、设施建设、日程推进、道岔切换与班次控制，再调用最小测试契约校验内容和参考方案。当前结果为收纳参考布局 `12/12` 合法、蜂巢参考方案 `4/4` 三星、道岔参考班表 `12/12` 三星；三种档案均完成真实编码/解码往返，道岔 Canvas 桌面与移动像素信号均通过，页面错误 `0`、控制台错误 `0`、390×844 横向溢出 `0`。

## 第十七轮质量更新

第十七轮扩大到四款，并刻意保留四种不同的操作核心：场景解谜、即时护送、城市规划和二维格斗。升级重点不是统一换皮，而是把原本的一局体验补成有明确边界、可评价、可迁移且能自动复核的战役：

1. `clockwork-escape.html`：《钟楼密室：六刻回廊》V2 从一个短房间扩展为晨钟旧室、雷鸣钟廊、冰水刻盘、镜面乐室、逆行档案和星轮顶层六章。37 个物件组成 40 段调查、道具使用与密码机关，前置线索会阻止越级操作，动态提示读取参考命令的真实完成标记；操作数和不用提示共同结算三星，六条参考解与 `ESCAPE2` 档案分别验证可解性和迁移完整性。
2. `signal-caravan.html`：《信标车队：十二线护送战役》V2 把随机无限刷怪改为东部海岸、中部高地、北部边境与终点的十二条有限路线，共 78 波固定敌袭。护卫移动与自动射击保留原有动作手感，维修护盾、全场脉冲、临时信标和下一波扫描形成资源与时机选择；敌袭计划、核心推进和参考模拟共享规则，路线按护盾、信标使用和清敌表现结算三星，`BEACON2` 档案保存护送生涯。
3. `skyline-planner.html`：《掌心城市：十二城规划战役》V2 将单张十五年沙盘改为十二座目标不同的城市。11 类设施通过同一条连通道路网计入人口、就业、电力供需、污染、幸福与覆盖率，紧凑街区、绿带、学徒工坊、社区照护、屋顶光伏和公交优先六项政策改变真实结算；每城参考建设仍经过预算、占地和年度公式，12/12 均可在不拆除条件下三星完成，`CITY2` 档案保存城市纪录。
4. `dojo-duel.html`：《巷馆对决：八门擂台》V2 保留轻击、重击、格挡、闪避与跳跃，加入白鹤、赤虎、玄岩、青响四名可选武者和六名完整角色。八位馆主分别采用移动、重击、反击、蓄能、压制、闪避、自适应与全能倾向，AI 只使用场次种子驱动；专注槽解锁角色专属技，八门采用三局两胜并按零丢局、连段或专属技结算三星，`DOJO2` 档案记录门馆和武者战绩。

专项测试 `promo-video/scripts/check-escape-beacon-city-dojo.mjs` 覆盖六章参考解、十二条护送路线、十二座参考城市与八门格斗内容契约，并执行真实调查、道具选择、密码提交、即时护送、扫描、网格建设、武者选择和轻击输入。四种档案全部完成编码/解码往返，两个 Canvas 通过非空像素和颜色信号检查，桌面与 390×844 触屏共八个页面截图均无横向溢出；当前参考方案错误 `0`、页面错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十八轮质量更新

第十八轮回到操作反馈成立但内容不足的动作原型。《雷霆先锋：裂空战役》V2 保留移动与自动开火，把随机无限波次重组为曙光层、雷暴层、裂空层九场有限行动。每场由固定种子生成侦察、突击、王牌、重甲等七类编队，并以灰鹭母舰、螳刃截击者或玄武城塞收尾；同一任务的生成顺序、协议选项与首领弹幕均可重复复盘。

三架战机分别强调高速、耐久和双轨火力，六件星级解锁模块采用双槽配置；两次固定三选一协议形成局内构筑，连击与满能雷暴负责风险回报和清弹时机。任务按击坠首领、返航耐久和战果分结算三星，六枚勋章与 `THUNDER2` 校验档案构成长线记录。专项测试 `promo-video/scripts/check-thunder-vanguard.mjs` 验证九套任务计划的确定性、九个三星参考结果、真实拖动、雷暴按钮、协议选择、档案往返与篡改拒绝，并检查桌面和 390×844 触屏截图、Canvas 像素及横向溢出；当前规则错误 `0`、页面错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十九轮质量更新

第十九轮选择底层消除与特殊块已经成立、但只有一张随机目标盘的《晶糖花园》。《晶糖花园：四季委托》V2 把内容扩展为春庭、夏圃、秋苑、冬园四季十二圃；每份委托用固定种子驱动初始棋盘和后续补糖序列，六色订单与八类花床纹样叠加，冬园进一步引入需要重复消除的双层冻土。同一交换序列必然得到同一棋盘结果，提示、洗牌、小锤、横爆、竖爆和星爆全部进入统一结算模型。

露芽、枝剪、星穗三位园艺师分别改变步数、工具和得分，六枚按星级解锁的双槽园艺符进一步改变订单收获、翻土强度、特殊块与收益。委托按完成订单、剩余步数和得分结算三星，六枚徽章与 `GARDEN2` 校验档案负责长期记录。专项测试 `promo-video/scripts/check-gem-garden.mjs` 运行同一消除模型的贪心参考求解器，证明 12/12 固定委托均可三星完成，并覆盖真实点击交换、触屏尺寸下拖动交换、小锤使用、档案往返及篡改拒绝；桌面和 390×844 截图、Canvas 像素、页面错误和横向溢出均通过。

## 第二十轮质量更新

第二十轮选择物理手感扎实、却只有一桌九球清台的《粉笔台球》。《粉笔台球：九桌杆法赛》V2 改为晨光球房、青岩会馆、暮金俱乐部三馆九桌，每桌连续处理三个固定单杆球型，共 27 个可复现布局。发光袋口明确当前目标，球型逐步加入上下袋、浅角与深角切球、横桌长台、窄力度区间和非目标干扰球；目标进错袋、白球或干扰球落袋都会失去力度印记，完成球型、三杆完赛和三枚印记分别结算三星。

细线杆、平衡杆与重芯杆改变出力和引导线，六枚星级解锁的双槽巧粉进一步改变引导、目标轨迹、力度、犯规容错和得分；六枚徽章与 `CUE2` 校验档案构成长线。专项测试 `promo-video/scripts/check-chalk-billiards.mjs` 没有直接写死“参考成功”，而是把 27 条参考拖杆逐帧送入与实际游戏一致的球体碰撞、指数摩擦、库边反弹和六袋检测，27/27 均真实进入指定袋口且白球、干扰球不落袋；测试同时执行桌面与 390×844 真实拖杆、重摆、档案往返和篡改拒绝，并验证截图、Canvas 像素、脚本错误与横向溢出。

## 第二十一轮质量更新

第二十一轮采用“四款低位重制 + 四款规则新作”的组合。《爆格特攻：连锁战役》把单局布雷扩展为十二份固定爆破合同；《深空扫雷：逻辑航图》用直接与集合包含推导保证十二片异形雷区无猜可解；《口袋高尔夫：三地巡回》把九洞原型扩展为三地十八洞；《焕新清洁队：十二材质委托》把随机冲洗扩展为四类污层、对应工具、叠层顺序、耗材与损伤预算。四款分别由正式连锁模型、无猜求解器、同源逐帧物理和共享层处理函数验证参考方案。

四款新作刻意覆盖不同约束类型：《潮汐电网：三相合同》要求同一接线同时通过三个潮位的连接与容量验收；《时间邮局：因果班表》把载重、资质、时窗、持续占用、封锁、区域冲突和前置因果放进双信使排班；《噪声译码：十二信道》要求同时还原六位码和唯一污染读数；《星港巡线：欧拉航图》要求每条边恰好经过一次，并能从玩家当前航迹重新求解剩余路线。专项测试 `promo-video/scripts/check-puzzle-campaigns.mjs` 覆盖 102 份关卡/球洞/委托、385 层污渍、96 条译码读数、84 项排班、36 次潮位验收和 166 条巡检边，并执行真实爆破、探雷、排班、拖杆、清洁、译码与动态巡线；八款桌面和 390×844 触屏页面均无脚本错误或横向溢出。

## 第二十二轮质量更新

本轮继续从 D 级候选池选择“核心操作成立、但仍像演示”的作品，集中重制 `sudoku-studio`、`air-hockey` 与 `prism-breaker`。三款没有靠随机生成虚增内容：数独使用 12 个静态题面和答案，杯赛使用 12 套固定对手与球桌参数，打砖块使用 12 张固定砖图、确定性掉落和明确任务目标，因此每次失败都能复盘，内容也能进入自动回归。

`sudoku-studio` 的经典、双对角线与杀手笼各四题均由页面内正式求解器计数到唯一解；`air-hockey` 的自动球员与真人共用移动、碰撞、挡柱、加速带、进球和加时函数，12 场全部在步数预算内获胜；`prism-breaker` 的自动挡板共完成 360 块可破坏砖和 209 个任务目标，核心护层、装甲耐久、模块能量和掉落均走正式规则。专项测试 `promo-video/scripts/check-arcade-contracts.mjs` 还发现并修复了球桌容器错误捕获覆盖层按钮指针的问题，随后验证三种档案往返与篡改拒绝、真实笔记/撤回/结算、Canvas 非空像素、桌面与 390×844 触屏截图；当前内容错误 `0`、页面错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第二十三轮质量更新

`fruit-slice` 从随机 60 秒刷分原型改成十二席固定料理委托。499 个事件由每席种子、订单和节奏参数一次性生成，进入任务后不再随刷新改变；297 份必需食材、78 枚铁胆和 33 层首领果构成可学习的固定节奏，阔刃、针锋、游丝与四枚双槽刀印分别改变命中宽度、得分、连切宽限和容错，而不是只改显示文案。

专项测试 `promo-video/scripts/check-fruit-slice.mjs` 让参考切手逐帧等待水果进入有效高度，再通过和玩家相同的线段距离命中函数短划食材，12/12 委托完成且铁胆命中为零；同时执行浏览器真实按下、拖动、松开划切，验证得分、结算、解锁、`FRUIT2` 往返和篡改拒绝。桌面与 390×844 触屏截图均显示实际运动水果，Canvas 像素信号、页面错误、控制台错误和横向溢出全部通过。

## 第二十四轮质量更新

本轮处理两款仍停留在经典规则复刻的 D 级作品，但没有简单扩充无限模式。《方块熔炉：十二张锻造蓝图》V2 把七袋消行改为十二份固定合同：62 枚模具按确定序列导入，玩家需要让方块种类、方向和落点同时匹配蓝图槽，再经正式锁定、压合与清层规则完成 144 个目标炉层。稳态炉、高温炉和精密炉改变回炉、硬降收益与蓝图可见性，暂存、幽灵落点、一次回炉、三星和 `FORGE2` 档案组成可复盘的空间锻造战役。

《霓虹迷宫：十二夜巡线》V2 把随机追逐改成十二张固定生成夜图，1,378 个可走格中布置 58 枚信标、36 个能量核和 36 条固定巡逻。追猎者同时显示实心当前位置与空心下一步，等待、相位冻结和能量反击因此成为路线规划动作；测绘员、相位员和电涌员提供三种解题侧重，零损、步数与完成目标结算三星，`MAZE2` 档案保存夜班生涯。

专项测试 `promo-video/scripts/check-forge-maze.mjs` 使用页面正式规则运行 12 份参考锻序和 12 条 BFS 参考巡线：锻造合同 `12/12` 通过，夜图 `12/12` 零损通过，最长参考路线 108 步，巡线搜索累计覆盖 1,477,040 个状态。测试还执行真实按键、触屏按钮、回炉/相位、档案往返与篡改拒绝，并检查桌面和 390×844 触屏截图、Canvas 像素、脚本错误与横向溢出；当前内容错误 `0`、页面错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第二十五轮质量更新

本轮把最后两款物理 D 级候选中的 `merge-orbit` 先行重制。《星环合成：十二座引力实验室》V2 保留自由投放、圆形碰撞和同级融合，但取消不可复盘的随机来料：十二份合同固定给出 70 枚不同等级天体，并要求在左环、中环或右环完成 35 项指定等级交付。稳态场、东西引力潮、中央井、双星井、空间剪切与冠冕复合场共形成 12 组可学习轨迹，同一投放位置与输入序列必然得到同一结果。

测轨艇、牵引艇和回收艇分别强化落点预报、横向修正与投放回溯；牵引与回溯都进入结算记录，完成合同、零回溯和有限牵引分别决定三星。`ORBIT2` 校验档案保存合同星级、零回溯记录、最高分与观测艇选择。专项测试 `promo-video/scripts/check-merge-orbit.mjs` 逐帧运行与页面一致的重力、场力、墙面/地面和球体碰撞，12/12 参考航线在不使用牵引或回溯的条件下完成全部交付；真实浏览器同时覆盖指针、键盘、触屏投放、牵引、回溯、档案往返和篡改拒绝，桌面与 390×844 Canvas 截图无脚本错误或横向溢出。

## 第二十六轮质量更新

本轮重制 D 级候选池的最后一款 `sky-hop`。《云端跃迁：十二峰风径》V2 把随机生成、无限追高的单局原型改成十二条有终点、可复盘的固定风径。每条路线含起点与峰顶在内 16 座平台，合计 192 座；稳固台、弹簧台、固定时钟移动台、一次云台和一次碎裂台逐步组合，36 枚路线星片固定分布在主线上。静风、东西横风、高度剪风、周期阵风与天穹复合风只依赖路线数据、世界高度和正式时钟，相同输入必然得到相同航迹。

寻路者、滑翔手与脉冲客分别改变空中控制、滑翼能量和突进次数；参考幽灵与个人最佳幽灵共享同一画布，完成路线、收齐星片和在目标时间/脉冲预算内抵达分别结算三星。`SKY2` 校验档案保存路线星级、最佳用时、全星片记录、跃迁员与压缩幽灵轨迹。专项测试 `promo-video/scripts/check-sky-hop.mjs` 使用与玩家一致的转向、风力、移动平台时钟、弹跳和落台函数运行参考巡航，12/12 路线共完成 180 次连续落台、收齐 36 枚星片，最长 12.73 秒且零脉冲、零坠落；真实浏览器覆盖键盘/触屏长按转向、滑翔、脉冲、幽灵写入、档案往返和篡改拒绝，桌面与 390×844 截图无脚本错误或横向溢出。

## 第二十七轮质量更新

本轮选择 B 级中题材辨识度高、但旧版规则与内容都没有兑现潜力的 `prism-orchard`。《棱镜果园：十二季光谱委托》V2 不再依赖单次“点亮”判定，而是把红、绿、蓝表示为三位位掩码，让白光、单色光和复合光可以在同一追踪器中经过反射、过滤、分光、棱镜拆色与多路合流。十二份固定委托逐步引入斜镜、双向分光、棱镜、三色滤镜、复合光谱目标和障碍，共配置 28 棵果树与 30 枚正式参考器件；循环光路按位置、方向和光谱状态去重并安全截断。

测光组、分光组与工程组分别提供首次免费提示、额外棱镜/分光器和额外双向斜镜；完成委托、控制操作数和无付费提示分别结算三星。`ORCHARD2` 校验档案保存委托星级、最佳步数、无提示记录与园艺组。专项测试 `promo-video/scripts/check-prism-orchard.mjs` 调用页面正式追踪器验证 12/12 参考布镜，并执行真实鼠标与触屏落子、撤回、提示、档案往返和篡改拒绝；桌面与 390×844 截图、Canvas 像素、脚本错误和横向溢出全部通过。

## 第二十八轮质量更新

本轮重制 B 级中内容上限最明显的 `pixel-clues`。旧版只有五张 5×5 图样，完成判定直接对照目标矩阵，却没有证明行列数字是否唯一确定该矩阵。《像素线索：十二卷逻辑图鉴》V2 扩展为春芽、夏影、秋灯、冬城四章十二卷，谜格从 5×5 递进到 8×8，共包含 304 个目标像素；发布前由正式 Nonogram 求解器枚举行候选并逐行约束列候选，所有卷宗均恰好保留一个解。最初手工图样中的“铜钥”和“雪冠”各存在两个合法解，现已通过局部重绘消除歧义。

新版加入鼠标与触屏拖动涂格、填黑/画叉/擦除、整笔撤回、矛盾检查、基于行列候选交集的可解释提示和完成行自动排除。逻辑笔、速写笔与归档笔分别提供首次免费提示、放宽参考步数和默认自动画叉；完成卷宗、控制操作数和无付费提示分别结算三星。`PIXEL2` 校验档案保存卷宗星级、最佳操作、无提示记录与校勘笔。专项测试 `promo-video/scripts/check-pixel-clues.mjs` 验证 12/12 唯一解并执行真实填格、画叉、撤回、提示、档案往返和篡改拒绝，桌面与 390×844 截图、Canvas 像素、脚本错误和横向溢出全部通过。

## 第二十九轮质量更新

本轮重制 B 级中实时调度核心最扎实的 `noodle-shift`。旧版依赖随机订单维持单场节奏，菜单、锅位与长期目标都不足以支持复盘。《夜市面摊：十二班灯火账》V2 改为四条夜街十二个固定夜班：121 份订单拥有确定的到达时刻、耐心、面谱与收入，相同夜班和相同操作会得到相同结果。11 种面谱由面型、汤底和六类配料逐步组合，三口锅可以并行烹煮，但煮过头、配错料、端错单和订单超时都会形成明确损失；队列会公开下一单，玩家可以提前决定接单窗口和锅位占用。

老灶车、备菜车和暖灯车分别改变烹煮容错、备料方式和顾客耐心，让同一班次产生不同调度路线。完成合同收入、达到二星收入线和无错单分别结算三星，`NOODLE2` 校验档案保存班次星级、最佳收入、无错记录与餐车选择。专项测试 `promo-video/scripts/check-noodle-shift.mjs` 调用页面正式规则验证 12 个夜班的 36 套餐车参考排班，121 份订单均被完成；同时覆盖真实接单、三锅烹煮、配料、出餐、倒锅、暂停、档案往返与篡改拒绝，桌面与 390×844 视口无脚本错误或横向溢出。

## 第三十轮质量更新

本轮选择 B 级中题材辨识度最强的 `monster-horde`。旧版已经具备“玩家出怪、英雄造塔”的反向塔防核心，却只有一局六夜、随机异变和统一初始塔阵，战术经验难以复盘。《怪潮军议：十二城破阵》V2 将流程重组为枯河边境、灰钟山地、暮潮王领、黎明内环四区十二城；每座城独立定义四夜预算、三路速度、王城士气、塔体/火力倍率和固定塔阵，合计形成 48 个攻城阶段。骨税官、雾旗使和孳生母分别改变重甲与队列、隐匿与黑雾、鼠群与分裂，让同一城防保留多条攻法。

9 类怪物与 8 类英雄塔继续共享原有的目标价值、护甲、燃烧、减速、揭露、反射、光环、治疗与投射物模型；英雄 AI 会按上一夜最强路线和怪物标签补造克制塔，玩家则在 10 项异变和三种路线邪术之间调整。重制时发现爆囊怪的自爆检测半径与塔位垂直偏移几乎相等，叠加怪物纵向抖动后基本无法触发；现在扩大接近判定并重算近距伤害，破塔军令由描述能力变为实际可行战术。所有随机选择改用合同种子驱动，`HORDE2` 校验档案保存十二城星级、最佳夜数、统帅与三枚战役徽章。专项测试 `promo-video/scripts/check-monster-horde.mjs` 让 12 套参考军议直接调用正式编队、移动、塔攻击、自爆、补防与异变规则，12/12 全部破城，共取得 31 星并摧毁 19 座塔；真实鼠标/触屏编队、施法、统帅切换、档案往返与篡改拒绝、桌面和 390×844 Canvas/布局回归全部通过。

## 第三十一轮质量更新

本轮重制 B 级物理作品 `snow-ridge`。旧版已有坡面、跳跃、空中旋转、障碍、雪崩和双端输入，但依赖无限随机生成，局与局之间无法对照，也没有明确终点和长期目标。《雪岭巡降：十二道风雪赛段》V2 改为松针谷、白桦岭、极光坳、王冠峰四区十二条固定有限雪线；每条独立定义种子、长度、参考时间、坡面函数、横风、雪崩速度与障碍密度，并逐步引入竞速、雪徽、干净翻转、巡山救援、终点领先距离和零碰撞目标。巡线员、云跃手、山地救援员与霜刃、云翼、岩脊三块雪板形成速度、腾空、抗风和落地容错的差异组合。

技巧赛段会生成明确的机会跳台和完整着陆走廊，救援赛段则把巡山员放进固定腾空窗口；玩家完成整圈后按稳身键，会先把累计角度归一到 `[-π, π]` 再施加阻尼，修复了旧逻辑把 `-2π` 当作侧翻角度继续衰减、导致完整翻转反而难以落地的问题。参考幽灵和个人最佳轨迹、三星、巡回徽章与 `RIDGE2` 校验档案构成长线记录。专项测试 `promo-video/scripts/check-snow-ridge.mjs` 让参考滑手逐帧调用正式坡面、重力、旋转、落地、碰撞、救援和雪崩规则，12/12 赛段全部三星，共完成 6 次干净翻转与 5 次巡山救援；测试同时覆盖真实跳跃、旋转、触屏按钮、档案往返及篡改拒绝，并检查桌面与 390×844 截图、Canvas 像素、脚本错误和横向溢出。

## 第三十二轮质量更新

本轮处理 C 级短原型 `claw-carnival`。旧版只有 14 个随机奖品、12 个表情图鉴、爪力/稳定器两项线性升级，最终成功由 `Math.random()` 决定；玩家即使落点一致也可能得到不同结果，失败无法区分是位置、摆幅还是概率。《万象爪局：十二柜收藏委托》V2 改为晨光街、潮声港、机械巷、巡游宫四区十二台固定柜，每柜由独立种子生成 12 件固定位置奖品，合计 144 件；16 类奖品分别定义重量、摩擦、抓持阈值、材质、分值和宽体特征，同一配置与输入必然得到同一结果。

新版导轨会在移动时积累速度并激发机械爪摆动，止摆输入按操作员效率消散速度与角动量。抓取余量由爪头开口、操作员抓力、柜台基础抓力、奖品摩擦、对位精度、磁吸加成、奖品重量和实时摆角共同计算，软偶、圆壳、宽体与金属因此形成不同爪头选择；校准员、止摆师、重载手与平衡爪、展翼爪、磁芯爪构成九种配置。每柜按指定收藏订单、参考代币和零滑落/精度/分数/连抓挑战结算三星，16 类图鉴、巡回徽章和 `CLAW2` 校验档案保存长期进度。专项测试 `promo-video/scripts/check-claw-carnival.mjs` 直接调用正式抓力公式完成 12/12 参考委托，全部三星、总分 8,616、滑落 0，并验证同柜两次生成的类型与坐标完全一致；真实浏览器还覆盖导轨摆动、稳爪、下爪、档案往返及篡改拒绝，以及桌面和 390×844 触屏截图、Canvas 像素、脚本错误与横向溢出。

## 第三十三轮质量更新

本轮先补足仓库仍然缺少的机械工程题材，新增《齿轮校时：十二座钟芯委托》。四辑十二座固定钟芯使用 20 种传动匣、68 次库存配置和 44 个受限级位；啮合传动每经过一级反转方向，柔传保持方向但效率更高，黄铜、精钢与纤维材料和齿数组合共同决定级位兼容、齿数比、传动效率和输出扭矩。玩家必须在有限库存内选择传动匣、翻面并逐级装配，让输出转速、方向和最低扭矩同时通过验收。12 套参考装配调用与玩家一致的计算函数并全部三星完成，`GEAR2` 档案、真实桌面/触屏操作和双端 Canvas 回归均通过，首版进入 A 级。

随后重制 C 级短原型 `mosaic-jigsaw`。旧版只对一张抽象图执行随机打乱与双块交换，3×3 到 6×6 仅增加数量，没有新规则。《彩窗修复：十二扇光纹委托》V2 改为四辑十二扇固定边缘匹配谜题，共 171 块可旋转玻璃片；六种釉色要求相邻边吻合，窗框四周必须露出深铅边，54 个铭印位进一步要求指定纹章保持正向。每关固定料盘顺序和初始朝向，三星步数线由实际旋正与装片成本计算并公开显示；撤回、提示、清空、实时校勘和 `GLASS2` 档案形成完整战役。专项测试 `promo-video/scripts/check-mosaic-jigsaw.mjs` 验证 12/12 参考修复全部三星，并覆盖真实旋转、装片、撤回、提示、档案往返与篡改拒绝，以及桌面和 390×844 触屏布局，评级由 C 升至 A。

## 第三十四轮质量更新

本轮重制 B 级传统塔防 `radish-guard`。旧版虽然已有多地图、塔升级、障碍和技能，但八波由运行时随机生成，地图与目标缺少递进关系，评分也不能支持稳定复盘。《萝卜边境：十二线守望》V2 将流程扩展为篱桥、风信、硬甲、纸翼、回春、夜潮、群袭、铁磨、折翼、复苏、追猎、终线十二份固定合同；每关六波，共 72 个固定波次和 1,233 次敌军部署，三张路线图、五类炮塔、六类敌人逐区引入护甲、加速、空军、治疗与集群压力。初始阳光、萝卜生命、敌军生命/速度/奖励倍率均由合同明确给出，园务官、瞭望员、守门人分别强化经济清障、射程输出和生命技能，通关、生命线与技能预算独立结算三星。

所有波次由合同种子生成，空军摆动改用正式战斗时钟，相同合同、布防与技能序列会得到相同结果。专项测试 `promo-video/scripts/check-radish-guard.mjs` 让 12 套参考布防调用与玩家一致的建造、升级、索敌、伤害、治疗、障碍和技能规则，12/12 通关并全部三星，累计验证 72 波、1,233 次部署、12 个唯一波次集合和 12 个唯一合同种子；浏览器回归覆盖桌面真实建塔、开波、技能、倍速、暂停，390×844 触屏切换守边人、建塔、开波、暂停，`RADISH2` 档案往返与篡改拒绝，结果为脚本错误 0、横向溢出 0，评级由 B 升至 A。

## 第三十五轮质量更新

本轮新增原创结构工程谜题《桁架工坊：十二座山谷验算》。四辑十二座固定桥梁从两跨基础三角逐步扩展到五跨综合验收，共配置 114 个节点、237 条可施工候选测线、192 根参考杆件和 32 个静载、移动偏载、列车制动与双向横风工况。每座桥固定使用左端铰支座和右端滚支座；玩家在有限松木梁、精钢杆和高强拉索之间分配材料，拉索只承受拉力，松木适合中等拉压，精钢承担高轴力与长压杆，压杆容量还会随长度产生稳定折减。全工况安全是通关门槛，参考最低造价与无提示分别构成后两颗星。

结构验算没有使用预写答案：每个节点分别建立水平、竖直平衡方程，杆件轴力与三个支座反力组成 `2n` 个未知量，由带主元选取的高斯消元实时求解；正轴力显示为蓝色受拉，负轴力显示为红色受压，再按材料与杆长计算利用率。专项测试 `promo-video/scripts/check-truss-workshop.mjs` 让 12 套参考结构复用正式施工、求解、容量、库存和预算函数，12/12 全部三星，三种材料均进入正式解；浏览器回归覆盖桌面逐杆施工和验收、390×844 触屏选材/点节点/提示/撤回、Canvas 像素、`TRUSS2` 档案往返与篡改拒绝，结果为脚本错误 0、横向溢出 0，首版进入 A 级。

## 第三十六轮质量更新

本轮重制 C 级短原型 `crossword-cafe`。旧版只有五张 9×9 简单词盘，词库和布局变化不足，交叉冲突还可能被后写入的单词覆盖，玩家很难判断错误来自词义、方向还是盘面生成。《十字词咖啡：十二桌主题词盘》改为四辑十二张固定主题词盘，收录 85 个主题词（83 个唯一词）和 323 个有效格，最大尺寸 14×13；每张词盘由确定性回溯布局生成器放置横向/纵向单词，并在生成后逐格校验字符一致、交叉数量和连通性，避免答案被覆盖。

交互层支持横/纵线索、交叉格点击切换方向、桌面真实键盘、27 键移动端触屏键盘、逐格查错、字母提示、撤回和清空。完成、查错不超过 2 个且不使用提示分别构成三星条件，`CROSS2` 档案只保存精简进度并带防篡改校验。专项测试 `promo-video/scripts/check-crossword-cafe.mjs` 让 12/12 参考填写共享正式布局、输入、交叉和结算函数并全部三星，同时验证 85 个主题词、323 个格、74 个交叉点、所有盘面连通且字符一致；Playwright 覆盖桌面键盘与 390×844 触屏输入，最大词盘在手机视口无横向溢出且最小格宽不低于 20px，档案往返与篡改拒绝通过，浏览器错误为 0，评级由 C 升至 A。

## 第三十七轮质量更新

本轮新增原创离散信号处理谜题《频谱调音台：十二份信号净化》。四辑十二份固定合同都从 96 个离散样本出发，玩家在 2–4 个有限槽位内安排低通、高通、带阻、延迟与增益模块；五类模块各有两档参数，模块顺序会改变后续输入，因此不能只凑齐名称。界面在同一张 Canvas 叠加输入、目标和输出时域波形，同时将当前输出映射为八个离散频谱峰，以均方根误差与峰值误差作为公开验收指标。

目标信号、玩家预览、验收与参考方案全部调用同一组采样、滤波和频谱函数。专项测试 `promo-video/scripts/check-spectrum-console.mjs` 验证 12/12 参考模块链全部三星、空模块链 12/12 失败，并确认 8/12 合同把参考链倒序后不能过关；Playwright 覆盖桌面与 390×844 触屏选模块、验收、提示、撤回、Canvas 像素、`WAVE2` 档案往返和篡改拒绝，结果为脚本错误 0、横向溢出 0。首版进入 A 级，后续可继续扩展自定义卷积核、频率响应曲线和多阶段噪声合同。

## 第三十八轮质量更新

本轮新增原创科学解谜《色谱实验室：十二份混合物分离》，并建立独立的 [游戏质量评级标准](RATING_STANDARD.md)。评级标准把核心乐趣、内容、重玩、反馈、稳定性和原创性拆成六个带权维度，同时规定 A 级新增作品必须留下可统计内容、同源规则、桌面/390×844 真实交互与零错误工程证据；S、SS、SSS 仍须完整人工试玩，不能由自动化结果直接晋级。

《色谱实验室》提供四辑十二份固定样品、52 个组分实例和 30 个唯一组分。玩家组合 C18 反相、苯基选择、硅胶正相三类固定相，以及三种溶剂梯度、三档柱温和三档流速；正式模型根据组分极性、挥发性、芳香性和尺寸计算保留时间、峰宽、相邻峰分离度与运行时间，目标、预览、验收和参考方法全部调用同一个 `simulate` / `evaluate` 路径。页面明确声明这是规则学习用简化模型，不能用于真实实验、医疗、食品或环境检测决策。

专项测试 `promo-video/scripts/check-chromatography-lab.mjs` 验证 12 套参考配置互不重复、12/12 均达到 `Rs ≥ 1.50` 并无提示三星，统一初始校准方法 12/12 无法直接过关，四类参数的改变都会真实改变色谱结果；Playwright 完成桌面与 390×844 触屏真实选参和验收、提示、撤回、Canvas 像素、`CHROMA2` 档案往返与篡改拒绝，浏览器错误和横向溢出均为 0。首版进入 A 级；在没有完整长线人工试玩和更强重玩结构前，不因专业题材或自动化覆盖越级到 S。

## 第三十九轮质量更新

本轮重制 C 级单局原型《静夜纸牌》。旧版只有一盘随机 Klondike、翻三、撤回和连胜，无法证明随机牌局可完成，也没有关卡变化、固定目标或跨设备进度。《静夜纸牌：十二局星图残局》保留标准红黑交替递减列、同花升序基础堆和完整自由牌局，新增四章十二局确定性残局：累计 444 张残局牌，从 16 张训练短局逐步扩展到三局完整 52 张牌，翻一/翻三、暗牌深度、牌库层数和参考步数在章节间真实变化。

残局构造器按点数递减和红黑交替生成合法明牌后缀，暗牌只形成连续前缀；抽牌、废牌、移列、基础堆、翻暗牌和回收都通过同一个 `perform` / `canPerform` 状态机。正式参考求解器没有旁路修改牌局，而是逐步请求合法推进动作并调用玩家相同的执行函数。专项测试 `promo-video/scripts/check-solitaire-star-map.mjs` 验证 12/12 路线在 16–60 步内完成，444 张牌全部守恒且同一残局内无重复；完整自由牌局同种子完全一致，标准七列为 1–7 张、牌库 24 张，翻三后严格变为牌库 21 / 废牌 3，非法基础堆移动被拒绝。

Playwright 还完成桌面真实选牌、基础堆移动和整局结算，390×844 触屏真实抽牌、收牌、提示与撤回，并验证最小牌宽 42px、`SOL2` 档案往返和篡改拒绝、双端无脚本错误与横向溢出。作品由 C 升至 A；固定残局虽然完整，但在出现更强分支解法、长期统计和足够人工长线复核前不升 S。

## 第四十轮质量更新

本轮新增《潮门值班：十二班船闸调度》。游戏把“闸室与岸线水位一致才能开闸、升降水前必须关闭两侧闸门”抽象为正式状态机，再叠加 2–5 格舱容、六类货船、易碎玻璃货禁用急泵、逐船交付时限和时刻/能耗双预算。节能泵、标准泵与急泵分别以时间换能耗或以能耗换时间，玩家还需要决定哪些船合舱、何时空舱回程；页面明确声明规则只用于益智玩法，不用于真实闸控、航运或安全决策。

四辑十二班共包含 60 艘船和 34 个往返批次。参考调度没有直接改写水位或船只位置，而是逐步调用玩家相同的 `canPerform` / `perform` 路径；专项测试 `promo-video/scripts/check-lockmaster-shift.mjs` 证明 12/12 调度在 8–55 个动作内合法三星完成，最大载荷始终不超过舱容，并单独验证错误水位开闸、开闸泵水、易碎货急泵与超舱容会被拒绝。Playwright 同时覆盖桌面真实开闸、进舱、泵水、失败验收后继续操作、提示与撤回，以及 390×844 触屏主循环、Canvas 像素、`LOCK2` 档案往返和篡改拒绝，浏览器错误与横向溢出均为 0。首版进入 A 级；在缺少长线人工试玩与动态潮位/双闸室等更强变化前不升 S。

## 第四十一轮质量更新

本轮重制仓库最后一款 B 级作品《午夜棋局》。旧版已经具备基础走法、将军/将死、自动升后与三级 AI，但主动省略王车易位和吃过路兵，也没有四种升变选择、三次重复、子力不足档案或固定训练内容；继续增加 AI 难度无法弥补规则层缺口。V2 将页面重组为标准对局与四章十二局规则战术谱，固定局面覆盖后/车将杀、后与马升变、王翼/后翼易位、吃过路兵、解将、逼和、子力不足和五十回合判和；标准对局保留本地双人与三级 AI，并加入无限撤回、着法记录和 `CHESS2` 校验档案。

所有模式共用 FEN 状态、伪走法、受攻格、王安全过滤、特殊着法、局面键与终局判定函数。专项测试 `promo-video/scripts/check-midnight-chess.mjs` 验证 12/12 参考局面合法完成，起始局面 perft 深度 1/2 分别为 20/400，标准 Kiwipete 复杂局面首层为 48；测试还单独覆盖两侧易位、四种升变、吃过路兵、逼和、子力不足、五十回合与骑士循环触发三次重复。Playwright 完成桌面真实将杀、标准中局继续验收、AI 合法回手，390×844 触屏真实吃过路兵，以及 `CHESS2` 档案往返与篡改拒绝，双端脚本错误和横向溢出均为 0。作品由 B 升至 A；在缺少多回合战术树、独立棋力基准和足够人工长线对局前不升 S。

## 第四十二轮质量更新

本轮没有继续追求数量堆叠，而是新增一款项目内没有同类替代品的规则谜题，并修复一款长线经营游戏最薄弱的核心环节。《电网守门人：十二站保护整定》把径向供电网络中的正常负荷防误动、故障就近切除、上下级时限配合和主保护拒动后备抽象为统一状态模型。四章十二站从三段教学馈线递进到九级星港联防，共包含 77 个继电器实例；每一条馈线自动生成一次故障试验，末端支路还会生成禁用主保护后的后备试验，总计 114 项。玩家修改动作电流和动作时限后，单项演练、整站验收、参考整定与测试脚本全部调用相同的故障路径、起动门槛和最小时限动作函数。

十二套参考整定全部同时通过正常负荷、一次保护、拒动后备、动作电流和时限预算，正式结果为 `12/12` 无提示三星。专项测试 `promo-video/scripts/check-relay-coordination.mjs` 验证 12 站、77 个继电器和 114 项故障试验的引用完整性，确认统一初始整定不能直接全三星，并完成桌面真实下拉整定、单项演练、整站提交、`RELAY2` 档案往返与篡改拒绝，以及 390×844 触屏整定和 SVG 网络图回归；浏览器错误和横向溢出均为 0。首版进入 A 级，但页面明确声明这是简化益智模型，不用于真实电力系统的设计、整定、运行或安全决策；在缺少双电源方向保护、更复杂拓扑和长线人工试玩前不升 S。

《绿茵经理：临场冠军路》V4 保留四支执教俱乐部、18 人阵容、21 场联赛与杯赛、四阵型、训练、转会和六类设施，把旧版一次点击直接随机生成赛果改为 0–30、31–60、61–90 分钟三阶段指挥。十套对手模型各自公开三段计划和弱点；稳态试探、前场强压、控球降速、收缩反击分别影响战术克制、机会风险和体能，前压克制控球、控球克制反击、反击克制前压。每段的阵容强度、阵型适配、赛前战术、主场、对手计划、临场指令、动量与体能会共同进入确定性 xG 和进球模型，中场还允许一次按位置和状态执行的真实换人，未完成比赛可以随 `TM4` 档案跨设备恢复。

专项测试 `promo-video/scripts/check-touchline-manager.mjs` 覆盖 4 俱乐部、10 对手模型、4 临场指令、21 场赛程与三阶段完整提交，证明同一阶段在提交前重复预览结果一致，并执行真实指令、自动换人、积分榜结算、TM4 档案往返和篡改拒绝。截图人工检查额外发现并修复两个自动数值测试不易捕捉的问题：默认首发曾按数组前 11 人选取而缺少前锋；选择青苗、王冠或铁炉时，原固定对手池可能出现自己对阵自己。当前首发严格按 4-3-3 配置，对手球队与情报模型会同步替换，桌面与 390×844 触屏均无横向溢出。作品继续保留 A 级，需完成至少一个完整赛季的人工平衡复核后才讨论 S。

## 第四十三轮质量更新

本轮重制《微型流水线》。旧版已经具备铁铜双矿、八级物料链、自由建造、功率、科研和八阶段订单，但所有内容都发生在同一张 8×8 工区：玩家建立一条能够生产最终物料的产线后，后续订单主要增加等待时间，地图、机器位置和物流约束不再提出新判断。V4 将核心改为四章十二张固定工业合同，前六张依次教授铁板、铜板、齿轮、电路、引擎与无人机，后六张加入双订单并行、一线双仓分流、科研缓冲、检修区绕行、双装配站和三路合流。合同共配置 66 个固定源点、机器、交付仓与障碍，以及 164 格正式参考物流设施。

所有物料都按同一逐拍状态机执行：源点与机器先生成有限输出，传送带、分流器和缓冲仓从上一拍状态提出移动意图，目标格统一预留后再提交移动，因而数组遍历顺序不会让物料在一拍内穿越整条产线。第一次参考审计暴露出复合机器可能被高频齿轮或铁板填满、另一种必要输入永久饥饿的问题；正式修复不是放宽时限，而是按配方为每种输入建立独立容量。第二次审计继续发现参考蓝图在机器前过早合流会造成单格长期占用，最终改为从机器左侧、下侧等不同端口直接进料。这两项修正同时作用于玩家蓝图和参考蓝图。

专项测试 `promo-video/scripts/check-tiny-factory-contracts.mjs` 验证十二份参考蓝图均没有设施重叠、没有覆盖固定设备，并全部在公开时限与工料预算内无提示三星；累计检查 12 份合同、66 个固定设备/障碍和 164 格参考路线。Playwright 完成桌面真实铺设传送带、单步推进整局、三星结算、`FACTORY2` 档案往返与篡改拒绝，以及 390×844 触屏旋转、铺设和撤销；双端浏览器错误与横向溢出均为 0。新档案会读取旧 `tinyFactoryV3` 的完成订单数作为历史纪录，但不伪造不兼容布局的迁移。作品继续保留 A 级，在补回自由工区、加入可编程筛选器并完成足够人工长线试玩前不升 S。

## 第四十四轮质量更新

本轮重制《荒野摄影师》。旧版已有六个地区、24 个物种、动态移动、稀有行为、委托、装备和图鉴，但核心内容由随机遭遇、60 秒倒计时和装备数值共同驱动，玩家难以学习一条稳定踪迹，也无法复盘某次摄影为什么成功。V2 改为六个生态区的十二次固定调查：每场有六段可复现踪迹，物种、出现区间、左右路线、高度、体型与行为窗口均由固定配置生成，共计 72 段遭遇；每场三项必要证据强制覆盖三个不同物种，避免同一物种重复占据任务栏。

正式快门评分拆为构图、焦距、行为和清晰度四部分。动物不在出现区间或偏离取景圈时，照片不会成为证据；位于短暂行为窗口、主体居中并匹配体型焦距时才能稳定超过 90 分。每场只有六次快门，需要完成三项行为证据、总分达到 270 且不使用踪迹提示才能三星。参考摄影不写死结算结果，而是在每条必要踪迹的行为窗口中点调用与玩家相同的动物位置、最佳焦距、快门评分和调查验收函数；`validateContent()` 还会检查十二场引用完整性、三个目标物种互异和所有参考解三星。

专项测试 `promo-video/scripts/check-photo-safari-surveys.mjs` 累计验证 12 次调查、72 段遭遇和 24 个物种，确认 `12/12` 正式参考摄影无提示三星。Playwright 真实点击调查、依次取景三个目标、按下快门并提交三星，检查 `PHOTO2` 档案往返与篡改拒绝、Canvas 像素信号，以及 390×844 触屏移动取景圈、调节焦距、等待和按快门；双端浏览器错误与横向溢出均为 0。新档案仅将旧 V3 图鉴数量保留为历史纪录，不伪造新调查星级。作品保留 A 级，在支线观察、保护行动和足量人工长线试玩形成更强的非评分动机前不升 S。

## 第四十五轮质量更新

本轮先重制《万象炼金室》。旧 V3 具备三位导师、五个采集区、20 种素材、24 份配方、四类设备、订单与六项建设，但素材获得、订单生成、研究线索和自动双产大量依赖随机数；失败实验只增加 1 点灵感，玩家并不会知道哪种素材或哪一步造成结果，配方发现因而容易退化为组合穷举。V2 删除随机采集和随机订单，把内容集中为四章十二份固定成分委托。20 种素材公开赤热、澄明、生机、杂质和成本，14 类两两反应会改变成分与杂质；平衡坩埚、蒸馏塔、浸注器、熔炼炉和三档火候、三档时长以统一乘区和加区进入正式批次仿真。

每份委托同时公开三项效力容许区间、精确中心、杂质上限和大师成本。普通通过、精确配方和零提示成本内精确配方依次对应一至三星；实验会永久揭示所用素材与触发反应，导师校样虽然能装入参考配方，但正式限制为最高两星。专项测试 `promo-video/scripts/check-alchemy-contracts.mjs` 验证 12 份委托、20 种素材、14 类反应及 20/20 参考素材覆盖，确认 `12/12` 参考配方共享正式仿真与验收函数并全部三星；Playwright 完成桌面真实选材、调器具/火候/时长、实验与提交、校样降星、`ALCH2` 档案往返与篡改拒绝、V3 已知秘方数字迁移，以及 390×844 触屏实验和 Canvas 成分图回归。

同轮新增《雾谷植鉴：十二柜双盲标本》。它不是按图猜名字，而是要求玩家在六类检验中选择信息量最高的一项：十二柜共有 48 份固定标本、24 种植物和 96 个候选条目，初始观察会从“叶形＋栖地”逐章减少到完全无先验；只有已记录证据把八个候选缩到唯一且所贴名称正确，整柜认证才会通过。正式求解器枚举尚未观察字段的组合，为每份标本找出最短唯一证据链，并把四份最短长度之和作为公开大师线。专项测试 `promo-video/scripts/check-mist-herbarium.mjs` 确认 24/24 植物进入正式目标、12/12 最短参考认证零错误三星，并执行桌面真实逐项检验、贴签、整柜提交、馆员提示降星、`BOTANY2` 防篡改、Canvas 像素信号和 390×844 触屏切换标本。新作首版评为 A；未进行足量人工长线试玩，也尚未加入跨标本共享检验和不同检验成本，因此不进入 S。

## 第四十六轮质量更新

本轮没有为了让评级表“看起来完整”而重新制造 D 级。D 的定义是已确认有重制价值、但当前体验仍未达到主目录质量线的候选池；原候选全部重制完成后，D 为 0 是正常状态。新作也不需要从 D 开始排队：只要首版已经具备完整固定战役、正式参考解、同源验收、校验档案和双端回归，就可以保守进入 A；S 及以上仍要求长线人工试玩和更高内容体量，自动化不能直接授予。

新增《城市频率局：十二张干扰图》。四章十二张固定网络从 6 站三频道递进到 11 站五频道，累计 102 个基站、266 条干扰边和 46 条强干扰边。普通干扰边要求两端频道不同，强干扰边要求频道编号至少相差 2；全网还同时受到每频道容量、锁定基站和改频预算限制。第一次截图复核发现第二张图的正式参考没有使用 1 号频道，虽然规则合法，却让标称频道数名不副实；生成器随后改为每张参考循环覆盖全部开放频道，并重新生成边、容量和预算。专项测试 `promo-video/scripts/check-frequency-bureau.mjs` 证明十二张初始方案全部失败、`12/12` 参考协调预算内三星，并执行桌面真实逐站改频、提示降星、`FREQ2` 防篡改、Canvas 像素信号和 390×844 触屏选站、改频、撤回。

新增《轨道配载局：十二次重心验舱》。每航次固定十件货物与十个上下层舱位，十二航次累计 120 件货物、120 个舱位和 128 项冷链、重货、优先卸货及隔离标签约束。冷链货物必须进入冷藏舱，重量 4 以上必须进入加固舱，优先货物必须进入快卸舱；危险电芯不得紧邻生活补给，所有货物重量与舱位坐标还会共同形成横向和纵向重心矩。参考配载、玩家实时问题列表、重心 Canvas 与最终验舱全部调用同一个评估函数。专项测试 `promo-video/scripts/check-orbital-stowage.mjs` 验证 `12/12` 参考满载均以十次装舱三星完成，并覆盖桌面真实选货、装舱、整局验收、提示降星、`CARGO2` 防篡改，以及 390×844 触屏按钮舱位、Canvas 舱位和撤回。两款首版均进入 A，不因拥有参考解直接升 S；页面明确声明抽象模型不用于真实无线电或运输安全决策。

## 第四十七轮质量更新

本轮正式冻结 E 级主动投入。九份 E 级页面继续保留源码和在线地址，但不删除、不进入默认目录、不进入日常双端审计，也不再作为重制候选逐项检查；只有未来新作恰好需要其中某个小模块时才允许局部参考。D 级继续只服务于“当前未达标但有清晰重制路线”的活跃候选，没有合适对象时保持为 0，不用 E 级填数。

新增《地层档案：十二座遗址年代序》。十二座固定遗址累计包含 102 个沉积、铺面、基槽、填土与废弃事件，以及 132 条上下、覆盖、切穿和交叉关系证据。玩家把事件从最早排到最晚；每次选择两张卡交换，右侧证据会实时标出矛盾。正式拓扑求解器根据全部“早于”边枚举年代序，证明 `12/12` 遗址均恰好一解；每关初始乱序固定，排列环分解计算从乱序到唯一参考序的理论最少交换数，并作为公开三星线。专项测试 `promo-video/scripts/check-stratigraphy-lab.mjs` 执行真实最少交换整局、校序降星、`STRATA2` 档案往返与篡改拒绝、Canvas 地层剖面，以及 390×844 触屏交换和撤回。

新增《展柜守护：十二馆微气候》。每馆包含六段连续室外温度、相对湿度与照度预报，柜内温湿度会按控制策略渗透并传入下一段；待机、冷却除湿、加热增湿、恒温增湿、恒温除湿、遮光和密闭缓冲具有不同状态变化与能耗。正式求解器穷举每馆 `7^6` 种策略组合，逐段淘汰任何越过藏品安全带的状态，并从零风险方案中取最低能耗作为三星预算。终局首版外界振幅曾让所有组合都无解，正式修复是把终局预报调整到设备真实可达范围后重新求解，而不是放宽安全带或伪造答案。专项测试 `promo-video/scripts/check-museum-climate.mjs` 确认 12 馆、72 时段、六类材料和七种策略引用完整，`12/12` 参考班表均为最低能耗三星，并覆盖桌面真实逐段排班、提示降星、`CLIMATE2` 防篡改、Canvas 曲线和 390×844 触屏选段、选策略、撤回。两款首版均保守进入 A，在更丰富的并行年代与多展柜资源约束、以及足量人工长线试玩前不升 S。

## 第四十八轮质量更新

本轮不回头投入 E 级废案，而是在活跃目录补充两种此前缺少的决策结构：带连续占用与换镜空档的时间排程，以及跨三个工况共同验收的离散参数优化。两款都把“官方答案”建立在正式规则求解上，首版只保守进入 A。

新增《天文台值班：十二夜观测窗》。四章十二夜共提供 48 个连续曝光目标与 96 个离散时格；每个目标分别公开可见起止、连续长度、起始月光上限和仪器类型。换用另一仪器时，前一曝光结束与下一曝光开始之间必须至少留一格作抽象校准。正式枚举器从全部可行起始时刻中搜索零冲突、零越窗、零月光风险和校准合法的完整班表，并取最小首尾跨度作为三星线；固定参考班表直接采用枚举结果。专项测试 `promo-video/scripts/check-observatory-watch.mjs` 确认 12/12 参考班表三星，覆盖桌面真实清空、逐目标排时、提交，提示后最高两星，`OBS1` 往返与篡改拒绝，Canvas 像素信号，以及 390×844 触屏放置和撤回。

新增《风洞试验：十二组升阻合同》。四类翼型、五档迎角、三档襟翼与三类表面处理形成每份合同 180 种离散组合；同一试件必须在三个风速下分别达到升力下线、阻力上线与失速余量下线，并守住总资源预算。正式枚举器对十二份合同累计检查 2,160 个组合，在零风险集合中先取最低资源，再以总阻力打破同资源平局；玩家界面与官方校样共同调用同一升阻、余量和资源函数。专项测试 `promo-video/scripts/check-wind-tunnel-contracts.mjs` 确认 12/12 官方校样三星，覆盖桌面真实四参数选择、提示降星、`TUNNEL1` 防篡改、Canvas 三档曲线，以及 390×844 触屏选参和撤回。页面醒目标注该模型是离散抽象益智规则，不用于真实航空设计、试验或安全决策。

## 第四十九轮质量更新

本轮继续保持“高质量新增，而不是把 E 级废案硬拉回主目录”的原则，补充空间规划与动态状态控制两种在现有目录中相对稀缺的结构。两款首版均进入 A 级，S/SS/SSS 仍保留给经过长期人工试玩的作品。

新增《无人机测绘：十二幅覆盖合同》。四章十二幅固定 6×6 测绘图共使用 176 个目标格、96 条候选航段和多组禁飞格。每条航段有固定起终点与测绘成本，玩家按顺序加入航线后，系统先计算基地到首段、段间转场和返航电量，再检查航段是否穿过禁飞格、目标是否全部覆盖以及是否重复使用航段。正式位掩码求解器只保留合法航段，并在覆盖完整时停止继续扩展（所有成本为正，继续添加不可能更优），取最低电量作为三星线。专项测试 `promo-video/scripts/check-drone-survey.mjs` 确认 12/12 航线三星，覆盖桌面真实清空/加段/改序/提交、导航提示降星、`DRONE1` 档案往返与篡改拒绝、测绘 Canvas，以及 390×844 触屏添加和撤回。页面明确说明它只是抽象规划模型，不替代真实飞行规划或安全决策。

新增《电池实验室：十二组循环合同》。四章十二份固定合同各含六段连续状态，静置冷却、慢速充电、快速充电、负载放电、均衡维护和脉冲供能会按同一状态机传递 SoC、温度、健康度、服务量与资源。合同同时约束每段热上限、末端 SoC、最低健康度、最低服务量和资源预算；正式枚举器遍历每份合同的 `6^6 = 46,656` 个模式序列，取可行序列中的最低资源作为三星线，玩家曲线与校样共用 `simulate()`。专项测试 `promo-video/scripts/check-battery-cycle.mjs` 确认 12/12 官方循环三星，覆盖桌面真实逐段选模、研究提示降星、`BATTERY1` 往返与篡改拒绝、SoC/温度/健康度 Canvas，以及 390×844 触屏选模和撤回。页面明确说明模型不用于真实电池、储能系统、BMS 或安全决策。

## 公开资料提炼出的设计准则

本轮只借鉴已被验证的设计原则，不复制任何素材、角色、数值或代码。

- 《Teamfight Tactics》的公开介绍把核心明确为“draft champions and outlast opponents”；对应到自走棋升级，就是让购买、阵型、羁绊、经济与对手侦察都能改变结果，而不是只比较数值。
- 《Slay the Spire》的公开介绍强调“独特牌组 + 生物 + 遗物”；对应到肉鸽作品，就是每一局必须有能改变规则的构筑组件与路线选择。
- 《Balatro》的公开介绍强调能改变局势的组件与连锁效应；对应到符文机和背包构筑，就是让组合之间产生可读、可预期、可追求的乘法协同。
- 《Factorio》的公开介绍强调把传送带、机械臂和组装机组合为越来越复杂的自动化链；对应到工厂游戏，就是物流瓶颈、配方层级和可扩展布局必须成为真正谜题。
- 《DAVE THE DIVER》的公开介绍强调白天捕捞、晚上经营的双循环；对应到钓鱼游戏，就是即时操作获得资源，港口经营把资源转化为长期能力，两部分互相推动。
- 《Hades》和《Vampire Survivors》代表的动作肉鸽共同证明：短时战斗反馈、可辨识构筑和永久目标缺一不可；对应到地牢与收集养成，升级不应只是线性加攻击。
- 《Stardew Valley》证明季节轮作、日程规划、居民关系和农场建设可以互相驱动；对应到农场升级，就是让每一天同时服务于短期收获和全年成长。
- 《They Are Billions》代表的生存 RTS 强调经济扩张、防线韧性和危险反攻时机；对应到前线指挥，就是让资源、兵种、战线与技能共同决定成败。
- 《The Case of the Golden Idol》展示了玩家主动观察、组合事实并自行完成结论的推理乐趣；对应到侦探升级，就是证据必须能被连接，而不是搜满数量后猜答案。
- 《Five Nights at Freddy's》的监控与有限资源循环说明，恐怖敌人的规则必须能够学习和预判；对应到监控室升级，就是每种异常体都要有独立征兆与克制方式。
- 《Mini Metro》证明极简画线也能通过动态车站、换乘和拥堵形成深度；对应到地铁升级，就是把线路、车辆、容量与地形资源放在同一张规划网中。
- 《Alba: A Wildlife Adventure》的公开介绍把识别动物与修复环境、保护自然联系在一起；对应到摄影游戏，就是观察本身应形成可学习的生态调查，而不只是随机刷出高分目标。本轮只借鉴“观察与保护相连”的设计方向，未使用其角色、素材、地图、任务或数值。
- 《Potion Craft: Alchemist Simulator》的公开介绍强调直接操作工具与原料、发明配方和自由实验；对应到炼金升级，就是每次实验都必须产生可解释、可复用的知识，而不是失败后只给抽象经验值。
- 《Opus Magnum》的公开介绍把炼金装置作为开放解谜，并允许玩家设计不同机器；对应到本项目，就是给出统一验收目标与可比较的成本线，但不把参考配方写成唯一允许答案。
- 《Strange Horticulture》的公开介绍把植物辨认、持续收藏和后续使用连接起来；对应到植鉴新作，就是让观察进入档案，并要求证据真正唯一锁定身份。本轮只借鉴辨认与记录的抽象方向，未使用其植物、角色、剧情、地点或谜题。

资料来源（主要访问于 2026-07-15；本轮炼金与植鉴资料补充访问于 2026-08-16）：

- <https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/en-us/>
- <https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/>
- <https://store.steampowered.com/app/2379780/Balatro/>
- <https://store.steampowered.com/app/427520/Factorio/>
- <https://store.steampowered.com/app/1868140/DAVE_THE_DIVER/>
- <https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/>
- <https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/>
- <https://www.stardewvalley.net/>
- <https://store.steampowered.com/app/644930/They_Are_Billions/>
- <https://store.steampowered.com/app/1677770/The_Case_of_the_Golden_Idol/>
- <https://store.steampowered.com/app/319510/Five_Nights_at_Freddys/>
- <https://store.steampowered.com/app/287980/Mini_Metro/>
- <https://store.steampowered.com/app/1337010/Alba_A_Wildlife_Adventure/>
- <https://store.steampowered.com/app/1210320/Potion_Craft_Alchemist_Simulator/>
- <https://store.steampowered.com/app/558990/Opus_Magnum/>
- <https://store.steampowered.com/app/1574580/Strange_Horticulture/>

## 第五十轮质量更新

本轮加入一款图搜索路线游戏与一款离散物理残局，刻意把“走哪条路”和“如何击球”带入活跃目录。两款首版均保守进入 A，不因为求解器存在就自动升入 S。

新增《岩壁读线：十二面攀登路线》。四章十二面固定 8×6 岩壁共 216 个抓点与 24 个中途检查点；大把位、小扣点、斜面点和休息点对应不同体力，任意连续抓点之间必须满足 2.35 格最大可达距离，路线还必须从底部起点抵达顶行。正式 Dijkstra 状态包含当前位置和检查点掩码，搜索满足双检查点的最低体力路线，12/12 参考读线全部无提示三星。专项测试 `promo-video/scripts/check-climbing-route.mjs` 覆盖画布真实选点、路线清空/撤回、教练示范降星、`CLIMB1` 档案往返与篡改拒绝、Canvas 像素信号和 390×844 触屏。

新增《冰壶残局：十二局定线》。四章十二局残局每局提供三次投壶、5 档角度和 5 档力度；冰壶从左侧出发，力度决定纵向推进，角度决定横向偏移，靠近已有冰壶时沿同一方向产生碰撞位移。三壶结束后按按钮区距离排序，只有己方石领先对手石才计分；正式枚举器对每局 `25^3` 个三壶序列调用同一 `throwStone()` 与计分器，在达到目标分的方案中取最低总力度，12/12 参考击球全部三星。专项测试 `promo-video/scripts/check-curling-endgame.mjs` 覆盖桌面真实角度/力度/投壶、教练示范降星、`CURL1` 档案往返与篡改拒绝、冰面 Canvas 和 390×844 触屏撤回。页面明确说明这是抽象物理益智模型，不用于真实冰壶比赛策略、训练或安全决策。

## 第五十一轮质量更新

本轮不回头投入 E 级废案，新增一款把“预测—释放—反馈”做成完整决策链的系统调度作品。它与已有配送、铁路、潮汐、电网和环境控制作品不同：玩家每段只选一档闸门，但上下游库容会把选择传递到下一段，洪峰、生态和发电目标互相牵制。首版保守进入 A，S 级仍需长期人工试玩后再讨论。

新增《流域调度：十二场洪峰演算》。四章十二份固定降雨合同各有八个连续时段；每段先把降雨加入上游库，再按蓄水、生态、常规或泄洪策略向下游转移，最后由下游向河道出水。验收同时检查全程不溢洪、每段生态下泄、河道洪峰红线、总发电目标与期末双库安全区。正式枚举器对每场 `4^8 = 65,536` 个策略序列取最低调度代价，玩家曲线与参考解共享 `step()` / `evaluate()`；专项测试 `promo-video/scripts/check-basin-control.mjs` 覆盖 12/12 参考调度三星、建议降星、真实桌面/390×844 选模和撤回、`BASIN1` 档案往返与篡改拒绝、Canvas 像素信号及双端无横向溢出。页面明确说明这是抽象水文益智模型，不用于真实水利调度、工程设计或安全决策。

## 第五十二轮质量更新

本轮继续保持“高质量新增，不回收 E 级废案”的原则，补充目录中相对稀缺的空间逆向推理结构。它与频率分配、噪声译码和天文排程的差别在于：玩家不是调参数或还原编码，而是从带地形延迟的距离读数中挑选可靠节点，让候选信标区域逐步收敛。首版保守进入 A，S 级仍需要长期人工试玩。

新增《静默搜救：十二次声源定位》。四章十二次固定任务各有 8×10 地形、6 个传感器节点和一个隐藏信标；山脊会对曼哈顿距离增加可复现回声延迟，其中一个节点存在回声污染。玩家选择三个节点，再在地图上提出信标假设；正式枚举器遍历全部传感器三元组合，要求排除污染节点且候选区域恰好唯一，并以节点能耗取最低三星线。专项测试 `promo-video/scripts/check-silent-rescue.mjs` 确认 12/12 参考定位无提示三星，覆盖桌面真实选节点/点地图/提交、建议降星、`RESCUE1` 档案往返与篡改拒绝、候选区域 Canvas，以及 390×844 触屏选节点和撤回。页面明确说明这是抽象声源定位模型，不用于真实搜救、通信或安全决策。

## 后续验收门槛

- 重制作品必须具备 20 分钟以上仍在解锁新机制的内容密度。
- 有局外成长的作品必须自动保存，并提供带校验的跨设备存档码。
- 390px 宽屏不得横向溢出；主要触控按钮不得小于约 40px。
- 开始、暂停、失败、胜利、升级和关键连锁必须有明确视觉反馈。
- 至少具备三种能够形成不同打法的构筑方向，而非只改变数值颜色。
- README 只将真正达到标准的作品列入 S/A，不再为凑数量统一给高分。
